El PC se encamina a liderar los ingresos del gaming frente a las consolas

Última actualización: marzo 26, 2026
Autor: ForoPC
  • Newzoo prevé que el PC superará en ingresos a las consolas en 2028 gracias a un crecimiento estructural y sostenido.
  • La comunidad de jugadores de PC se acercará a los 1.020 millones, muy por encima de la base de consolas.
  • El PC monetiza mejor cada hora jugada y ve crecer con fuerza los ingresos premium entre 30 y 50 dólares.
  • Iniciativas europeas y españolas como GAMERGY y Circuito Tormenta refuerzan el ecosistema competitivo en PC.

gaming en PC y consolas

El mercado del videojuego atraviesa un momento de cambio profundo en el equilibrio entre PC y consolas. Después de más de una década en la que las máquinas de sobremesa marcaron el paso, los datos más recientes apuntan a que el ordenador volverá a situarse en lo más alto en cuestión de ingresos.

Según las últimas proyecciones de Newzoo, uno de los analistas de referencia del sector, el gaming en PC superará en facturación al ecosistema de consolas en 2028. No se trata de un repunte puntual ligado a un lanzamiento concreto, sino de una transformación estructural que afecta a cómo jugamos, cuánto gastamos y qué tipo de plataformas eligen las nuevas generaciones.

Un mercado de PC en expansión que adelanta a las consolas

Las cifras del informe PC & Console Gaming Report 2026 dibujan un escenario de crecimiento sostenido. El mercado combinado de juegos para PC y consolas podría alcanzar los 103,7 mil millones de dólares en 2028, frente a los aproximadamente 88,3 mil millones de 2025, pero lo relevante es quién crece más deprisa.

Newzoo calcula que el segmento de PC avanzará a un ritmo anual compuesto del 6,6% entre 2025 y 2028, mientras que las consolas se quedarían en torno al 4,4% en ese mismo periodo. Esa diferencia, mantenida durante varios años, es la que permitirá que el ordenador recupere un liderazgo que no veía desde hace más de diez años.

Este cambio llega en un contexto en el que el tiempo total jugado apenas aumenta a nivel global. Es decir, no jugamos mucho más que antes, pero sí se está extrayendo más valor de cada hora de juego. La clave no es tanto que crezca la atención, sino la capacidad del sector para monetizar mejor cada sesión, especialmente en PC.

En 2025 el ordenador fue, de hecho, la única gran plataforma que aumentó su actividad de juego, con un crecimiento aproximado del 3% en horas jugadas, mientras que PlayStation y Xbox registraron descensos. Esa combinación de base creciente y mejor aprovechamiento económico por hora jugada explica buena parte del sorpasso previsto para 2028.

jugadores de PC en 2028

Una comunidad masiva: el PC se acerca a los 1.020 millones de jugadores

La otra gran palanca del cambio es puramente demográfica. Partiendo de los datos actuales, la comunidad global de jugadores de PC podría situarse en torno a los 1.020 millones en 2027, muy por encima de los aproximadamente 645 millones de usuarios previstos para el ecosistema de consolas en esa misma fecha.

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Esta diferencia no responde solo a una cuestión de volumen, sino también a un giro generacional. Las generaciones Z y Alpha muestran una clara preferencia por plataformas abiertas, versátiles y personalizables, donde puedan ajustar el hardware, los controles, el catálogo y hasta la forma de pagar. En ese terreno, el PC parte con una ventaja evidente frente a los sistemas cerrados de consola.

El crecimiento del PC se apoya especialmente en mercados estratégicos de Asia Oriental como China, Japón o Corea del Sur, donde el ordenador ha dejado de ser visto como un espacio de nicho para convertirse en una plataforma totalmente mainstream. Newzoo subraya que la adopción de clientes como Steam sigue acelerando en estas regiones, ampliando la base de usuarios y el potencial de ingresos.

Este empuje global también se deja notar en Europa y en países como España, donde cada vez es más habitual que el jugador combine sobremesa, portátil gaming y dispositivos híbridos tipo consola portátil de PC. Esa flexibilidad a la hora de elegir cómo y dónde jugar contribuye a que más personas se identifiquen con el ecosistema del ordenador.

Steam y la llegada del PC a la portabilidad

Para entender cómo hemos llegado hasta aquí hay que mirar atrás, a la llegada de Steam a finales de 2003. La plataforma de Valve fue una de las primeras grandes tiendas digitales de juegos para ordenador y sentó las bases del modelo de distribución que hoy domina el sector, tanto en PC como en consola.

Con el paso del tiempo, el ecosistema de Steam se ha consolidado como uno de los pilares centrales del gaming en PC. Su catálogo, sus herramientas para estudios grandes y pequeños y su comunidad han permitido que títulos de todo tipo encuentren su público sin depender de acuerdos físicos de distribución ni de las limitaciones de una sola marca de hardware.

En los últimos años, además, Valve ha dado un paso más al sacar el PC del escritorio. Maquinas como Steam Deck o propuestas equivalentes como ROG Ally han llevado la experiencia del ordenador al terreno portátil, compitiendo directamente en el espacio que tradicionalmente ocupaban las consolas de salón y las portátiles clásicas.

Este movimiento ha tenido un efecto claro: el PC se ha colado en contextos de uso que antes eran prácticamente exclusivos de las consolas, desde el juego en el sofá hasta los viajes. Eso amplía su alcance comercial y hace que muchos usuarios que antes dependían de una consola para jugar en ciertos entornos ahora puedan optar por soluciones basadas en PC.

Un modelo de ingresos más diverso y rentable

Si se analizan los datos de facturación, el ordenador destaca por la fuerza de sus ingresos premium y la variedad de sus modelos de negocio. Newzoo señala que en 2025 los juegos de pago para PC registraron un incremento de ingresos del 17,4%, con un comportamiento especialmente positivo en el tramo de precio entre 30 y 50 dólares.

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Ese rango de precio intermedio, donde conviven grandes producciones AAA, títulos AA y algunos proyectos indie más ambiciosos, se ha consolidado como uno de los segmentos de mayor crecimiento de la plataforma. Paralelamente, los juegos por debajo de los 30 dólares —sobre todo indies— viven un momento muy sólido en términos de ventas y visibilidad.

En cuanto al reparto global, los títulos premium representaron alrededor del 29% de los ingresos del PC en 2025, mientras que las microtransacciones y otros modelos de gasto recurrente concentraron en torno al 48%. El resultado es un ecosistema en el que conviven compras tradicionales, contenido adicional, pases de batalla y actualizaciones constantes, lo que diluye la dependencia de un único formato.

Otro punto clave es la eficiencia económica por hora jugada. El informe indica que el PC genera actualmente el doble de ingresos por hora que PlayStation y el triple que Xbox, lo que refleja una capacidad mucho mayor para convertir el tiempo de juego en facturación, sin necesidad de que el usuario aumente de forma desproporcionada sus sesiones.

Frente a ello, en consolas el modelo free-to-play con micropagos muestra signos de desgaste. Newzoo detecta caídas importantes en este segmento, con descensos de alrededor del 23,6% en Xbox y del 8,2% en PlayStation. Esta pérdida de empuje contrasta con el buen momento del PC, donde el gasto se reparte entre juegos de pago, contenido adicional y experiencias de larga duración.

Menos dependencia de los grandes lanzamientos y de los ciclos de hardware

Uno de los mensajes de fondo del informe es que el crecimiento del PC no está atado a los ciclos de renovación de consolas ni a uno o dos títulos estrella al año. El ordenador se apoya en un catálogo amplísimo y en una oferta cambiante en la que cada semana llegan novedades de todo tipo de presupuestos.

Mientras que en consola el mercado sigue muy marcado por los grandes lanzamientos AAA y por la llegada de nuevas generaciones de hardware, el PC funciona como una plataforma continua, sin cortes bruscos entre una fase y otra. El usuario puede actualizar componentes a su ritmo, sin verse obligado a cambiar de máquina entera cada cierto número de años.

Newzoo destaca que los juegos fuera del top 20 ganan cada vez más peso en PC, tanto en tiempo jugado como en ingresos. Ese long tail —compuesto por indies, AA y títulos de nicho— hace que el ecosistema sea menos vulnerable a retrasos, cancelaciones o pinchazos comerciales de uno o dos superventas concretos.

En contraposición, en consolas la economía se percibe más concentrada. Una parte muy significativa del gasto se dirige a unos pocos títulos de alto presupuesto, y el rendimiento del año puede depender en exceso de cómo funcionen esos proyectos. Si a eso se suma un modelo de hardware cerrado, más rígido para adaptarse a cambios de hábito, el resultado es un crecimiento algo más contenido.

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El impacto en Europa y el papel de proyectos como GAMERGY

En el contexto europeo, y particularmente en España, el auge del PC también se refleja en el terreno competitivo y educativo. Empresas como GGTech Entertainment han apostado de forma notable por esta plataforma en iniciativas enfocadas al público hispanohablante.

Entre sus proyectos más conocidos se encuentra GAMERGY, uno de los eventos de gaming y entretenimiento más relevantes en lengua española, donde el PC tiene un papel protagonista. Torneos, zonas de juego y actividades formativas orbitan alrededor de títulos muy ligados al ecosistema de ordenador, lo que contribuye a reforzar su presencia entre los jugadores locales.

A ello se suma Circuito Tormenta, considerada la mayor competición amateur de esports en España, que gira en torno a juegos como League of Legends o VALORANT. Ambos son ejemplos claros de títulos de PC con comunidades muy estables, ciclos de vida largos y modelos de actualización constante, factores que encajan con la visión de un crecimiento sostenido y menos dependiente de golpes de efecto.

GGTech amplía esta apuesta mediante GGTech Studios, su división de desarrollo centrada en experiencias nativas para PC. Su enfoque se orienta hacia juegos con profundidad, sistemas de progresión y una vida útil prolongada, alineándose con la tendencia del mercado hacia títulos que mantienen el interés durante años y permiten una monetización más pausada y orgánica.

Un liderazgo que apunta a ser duradero más allá de 2028

Tomando en conjunto los datos de base de usuarios, ingresos premium, eficiencia por hora jugada y diversidad de catálogo, Newzoo describe un panorama en el que el PC no solo crece, sino que lo hace de manera más estable y menos dependiente de factores externos. La previsión de que el ordenador supere a las consolas en ingresos en 2028 se interpreta como un punto de inflexión más que como una simple anécdota estadística.

Aunque el informe insiste en que las consolas seguirán ocupando un lugar relevante en la industria, el ritmo al que cambian los hábitos de consumo —con jugadores que alternan dispositivos, prueban más juegos y se decantan por experiencias flexibles— favorece a un ecosistema como el del PC, capaz de adaptarse con rapidez.

Todo indica que, si estas tendencias se mantienen, la recuperación del liderazgo global por parte del PC marcará el inicio de una etapa en la que el ordenador se consolide como la plataforma central del gaming, con las consolas desempeñando un papel complementario en lugar de hegemónico. Para jugadores, estudios y organizadores de eventos en Europa y España, este escenario abre un abanico de oportunidades que ya empieza a notarse en inversiones, proyectos educativos y competiciones de esports centradas cada vez más en el mundo del PC.

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