- Microsoft prueba bloques de horas de Xbox Cloud Gaming sin Game Pass para miembros de Xbox Insider.
- Las tarifas iniciales son 3,99 dólares por 10 horas, 7,99 por 25 y 11,99 por 50, sin publicidad y con tiempo que no caduca.
- Desde noviembre, Game Pass Essential tendrá 5 horas mensuales, Premium 10 y Ultimate 15; después se podrá comprar tiempo extra.
- También se ensaya una modalidad gratuita con anuncios, limitada a juegos adquiridos y partidas de una hora como máximo.

La idea de jugar en la nube sin pasar por una cuota mensual de Game Pass empieza a tomar forma en Xbox. Microsoft ha abierto una prueba para miembros del programa Insider en la que se pueden comprar bloques de tiempo de Xbox Cloud Gaming, con la vista puesta en una apertura más general durante el mes de noviembre.
No se trata de un acceso libre al catálogo, sino de una fórmula de pago por uso. Cada bono cubre únicamente horas de transmisión y el usuario necesita tener un juego compatible ya adquirido o recurrir a algún título gratuito admitido. Esa diferencia es clave para entender qué ofrece y qué no ofrece esta modalidad.
Bloques de horas, precios y condiciones de la prueba
Las tarifas que se están manejando en esta fase inicial son tres. El paquete pequeño cuesta 3,99 dólares e incluye diez horas; el intermedio asciende a 7,99 dólares por veinticinco horas; y el más amplio llega a 11,99 dólares por cincuenta horas. Traducido a coste por hora, el bloque grande resulta más barato que el básico, algo habitual en este tipo de compras por volumen.
Por ahora los importes aparecen en dólares y no se ha cerrado su equivalencia en euros ni la letra pequeña para cada país. Microsoft habla de valores de lanzamiento o introductorios, así que conviene tomar esas cifras como una referencia de la prueba y no como el precio definitivo que verá el público general en España o en el resto de Europa.
La compañía promete que estos bloques no muestran publicidad, reducen las colas de espera y mantienen una emisión de calidad. Además, el tiempo adquirido se conserva hasta que se consume, de modo que no obliga a gastarlo en una ventana concreta. Esa flexibilidad puede encajar con quien juega de forma intermitente y no quiere atarse a una suscripción.
Hay que tener en cuenta que las horas compradas no abren la biblioteca de Game Pass. Solo sirven para transmitir títulos que el usuario ya posea y que sean compatibles con el servicio, o bien juegos gratuitos que estén habilitados. Tampoco se han detallado todavía todos los juegos elegibles ni las condiciones exactas por dispositivo, cuenta o mercado, por lo que la experiencia final puede variar.
Límites para suscriptores y alternativa gratuita con anuncios
Este movimiento llega acompañado de otro cambio importante. A partir de noviembre, Game Pass aplicará topes mensuales al juego en la nube: el plan Essential quedará en cinco horas al mes, Premium subirá a diez y Ultimate permitirá quince. Cuando se agoten, el abonado tendrá que comprar tiempo adicional mediante los mismos bloques que se están probando.
Microsoft ha reconocido que la medida afectaría a un porcentaje reducido de abonados, en torno a cuatro de cada cien. La explicación que maneja la empresa pasa por el encarecimiento de mantener la infraestructura de streaming: una sesión en la nube consume recursos mientras dura, algo que no ocurre de la misma manera con un juego instalado en la consola.
Junto a los paquetes de pago, también se está ensayando una versión gratuita con anuncios que no exige contar con Game Pass. Esta vía se limita a títulos que el jugador ya haya comprado y a partidas de una hora como máximo, con sesiones más cortas y una calidad de imagen inferior. No sustituye al catálogo de la suscripción, pero puede servir para partidas puntuales.
La propuesta de Xbox Cloud Gaming sin Game Pass queda así como una opción para consumos ocasionales: se paga por tiempo de transmisión, no por la biblioteca. Quien busque un catálogo amplio y acceso permanente seguirá mirando hacia Game Pass; quien solo quiera echar unas partidas en la nube de vez en cuando tendrá una vía alternativa, siempre que el juego esté comprado o sea compatible y admitido.
El tiempo contratado se podrá usar cuando interese, sin publicidad en la modalidad de pago y con la promesa de menos esperas, mientras la versión con anuncios cubrirá el hueco gratuito con limitaciones claras. La disponibilidad definitiva, los precios en euros y el detalle por mercado serán las piezas que falta por encajar antes de que el sistema deje de ser una prueba cerrada y llegue a más usuarios.




