
La división de videojuegos de Microsoft vive uno de los mayores cambios de liderazgo de su historia reciente. Phil Spencer, la cara más visible de Xbox durante más de una década, se retira tras casi 40 años en la compañía y cede el testigo a Asha Sharma, ejecutiva procedente del área de inteligencia artificial de la propia Microsoft. El movimiento llega en un momento delicado para Xbox, con ventas de consolas a la baja, cierres de estudios y un debate abierto sobre el futuro de los exclusivos.
Este relevo no es un simple cambio de nombres en la cúpula: supone el fin de la llamada “era Spencer” y el arranque de una etapa marcada por la IA, los servicios y la integración de gigantes como Activision Blizzard. La gran incógnita es hasta qué punto la nueva dirección será capaz de equilibrar esa visión de plataforma global con las expectativas de los jugadores que siguen midiendo Xbox por sus consolas y por la calidad de sus grandes sagas.
El adiós de Phil Spencer y la salida de Sarah Bond
Phil Spencer se va de Microsoft después de 38 años en la empresa, doce de ellos liderando directamente el negocio de gaming. Entró como becario en 1988 y atravesó todas las etapas de Xbox, desde el lanzamiento de la primera consola en 2001 hasta la consolidación del ecosistema actual de servicios, PC y juego en la nube. La retirada se hará efectiva el 23 de febrero de 2026, fecha a partir de la cual pasará a un rol de asesor durante unos meses para facilitar la transición.
Su etapa al frente de Xbox estuvo marcada por tres grandes apuestas: la creación de Xbox Game Pass como eje de distribución, la compatibilidad hacia atrás para reforzar la fidelidad de los usuarios, y una agresiva política de adquisiciones que incluyó compras como ZeniMax/Bethesda o Activision Blizzard. Con estos movimientos, Microsoft se situó entre los mayores editores del mundo, con franquicias de enorme peso cultural y económico como Halo, Call of Duty, Diablo o World of Warcraft.
En paralelo a la marcha de Spencer, también se ha confirmado la dimisión de Sarah Bond como presidenta de Xbox. Bond se había convertido en una de las figuras más reconocibles del plan “Xbox en cualquier parte” y muchos la veían como sucesora natural. Su salida, coordinada en el tiempo con la de Spencer y no como un relevo escalonado, refuerza la sensación de que Microsoft ha querido trazar una línea clara entre la etapa anterior y la que comienza ahora.
El contexto no ayuda a suavizar el cambio. Las últimas cifras públicas apuntan a un descenso de ingresos en la división Gaming, con una caída cercana al 9,4 % en un trimestre reciente y un desplome de alrededor del 32 % en ventas de hardware de consola. Mientras el negocio global de Microsoft crece a doble dígito, la parte de entretenimiento y videojuegos es la que más presión arrastra en la compañía.
En Europa y España, donde Xbox compite con una posición de mercado más modesta frente a PlayStation y Nintendo, estos números se traducen en menor presencia en estanterías, menos consolas en los hogares y una comunidad que observa con lupa cada paso de la marca. En este escenario, un movimiento de liderazgo de esta magnitud no pasa precisamente desapercibido.
Quién es Asha Sharma, la nueva responsable de Microsoft Gaming
La elegida para tomar el relevo es Asha Sharma, una directiva indoestadounidense de 36 años con una carrera meteórica en el sector tecnológico. Su trayectoria no viene del diseño de videojuegos ni de la producción creativa tradicional, sino del mundo de las plataformas digitales y la inteligencia artificial, un matiz que explica buena parte de las expectativas —y de las dudas— que ha despertado su nombramiento.
Antes de regresar a Microsoft, Sharma fue vicepresidenta de producto e ingeniería en Meta, donde se encargó de las aplicaciones de mensajería de la compañía, y ocupó el puesto de directora de operaciones en Instacart durante tres años. En ambas empresas se especializó en gestionar productos a gran escala y en coordinar equipos técnicos y de negocio para hacer crecer servicios con millones de usuarios.
Su vínculo con Microsoft no es nuevo. Hace más de una década trabajó en el área de marketing de la compañía y, ya en 2024, regresó para liderar CoreAI, la división centrada en producto de inteligencia artificial. Desde esa posición ha dirigido equipos enfocados en herramientas de IA empresarial y soluciones de nueva generación, un perfil que encaja de lleno con la apuesta transversal de la compañía por esta tecnología.
Precisamente esa experiencia en IA y operaciones es lo que muchos analistas interpretan como una señal clara de hacia dónde se orienta el futuro de Xbox: más eficiencia operativa, más integración con la nube y mayor peso de la IA en el desarrollo de experiencias y servicios. El matiz importante es que, aunque Sharma es una veterana de la tecnología, esta será su primera responsabilidad directa en la industria del videojuego.
En Europa, donde los reguladores han examinado con lupa operaciones como la compra de Activision Blizzard, el perfil de Sharma también se lee como un intento de Microsoft de mostrar una dirección capaz de combinar crecimiento tecnológico, cumplimiento normativo y sensibilidad hacia los creadores. No deja de ser significativo que la nueva jefa de Gaming proceda de una unidad interna que maneja precisamente los temas más calientes del sector: datos, algoritmos y automatización.
Una nueva arquitectura directiva en torno al contenido
El nombramiento de Sharma llega acompañado de una reorganización más amplia de la cúpula de Microsoft Gaming. Junto a su ascenso a vicepresidenta ejecutiva y CEO de la división, la compañía ha anunciado nuevos roles clave que marcarán el día a día de los estudios y del catálogo de juegos.
La figura más destacada en este rediseño es Matt Booty, hasta ahora responsable de Xbox Game Studios, que asciende al puesto de Executive Vice President y Chief Content Officer. En la práctica, Booty concentrará la supervisión de casi 40 estudios internos y de las principales franquicias de la casa, desde los equipos históricos de Xbox hasta los que han llegado con las grandes adquisiciones.
Esta estructura sitúa a Sharma como máxima responsable del negocio —estrategia, resultados, visión a largo plazo— y deja en manos de Booty el control directo sobre el pipeline de juegos. En teoría, la idea es clara: que la nueva CEO se apoye en alguien con experiencia en la gestión de estudios para cumplir la promesa de “grandes juegos primero”, mientras ella conecta esa ambición creativa con la enorme maquinaria tecnológica y financiera de Microsoft.
En paralelo, la salida de Sarah Bond obliga a reordenar la parte más visible de la marca Xbox, la que se dirige de forma directa al consumidor final, especialmente en mercados estratégicos como el europeo. Durante los últimos años, Bond había sido la cara del plan “Xbox everywhere”, que buscaba llevar las experiencias de la marca más allá de la consola tradicional hacia PC, móviles y otros dispositivos.
Todo esto sucede mientras la compañía sigue integrando la adquisición de Activision Blizzard, valorada en unos 69.000 millones de dólares y supervisada de cerca por las autoridades de competencia de Estados Unidos, Reino Unido y la Unión Europea. El reto para la nueva arquitectura directiva no es menor: gestionar esa integración sin comprometer la calidad de los lanzamientos futuros, evitar solapamientos entre estudios y mantener la confianza de los creadores europeos que dependen del ecosistema de Microsoft para distribuir sus juegos.
La hoja de ruta de Asha Sharma: grandes juegos, consola y futuro de la IA
En su primer mensaje interno, Sharma ha querido aclarar desde el principio cuáles serán sus tres grandes prioridades al frente de Microsoft Gaming. La primera, dice, es tan sencilla como contundente: “Primero, grandes juegos. Todo comienza aquí”. Su plan pasa por reforzar las franquicias icónicas, apoyar nuevas ideas y dar más autonomía a los equipos creativos para que puedan construir personajes y mundos que dejen huella.
La segunda pata de su estrategia es lo que ha denominado el “regreso de Xbox”, con una defensa explícita del papel de la consola física dentro de la identidad de la marca. Tras años en los que el discurso se ha inclinado hacia “Xbox como servicio en cualquier dispositivo”, la nueva CEO quiere recolocar la consola en el centro para el jugador más fiel, sin renunciar a PC, móviles ni juego en la nube.
El tercer eje mira más lejos y se enfoca en el futuro del juego y la inteligencia artificial. Sharma ha insistido en que los videojuegos “son y seguirán siendo arte creado por humanos” y que no pretende inundar el ecosistema con contenido generado automáticamente sin criterio. Su mensaje puede leerse como una respuesta directa al temor, muy presente entre desarrolladores europeos, de que la IA se utilice únicamente como herramienta de reducción de costes a costa de la creatividad.
En ese contexto, la nueva CEO plantea la IA como un conjunto de herramientas de apoyo que puedan agilizar procesos, facilitar la localización a distintos idiomas —incluido el español europeo—, mejorar el testeo o permitir experiencias más personalizadas, pero siempre con desarrolladores humanos al timón. La clave, dice, es encontrar un equilibrio en el que la tecnología amplifique las ideas en lugar de sustituirlas.
Para el mercado europeo, donde conviven grandes estudios y un tejido muy amplio de desarrolladoras independientes, esta visión será escrutada con lupa. La forma en la que Microsoft implemente sus herramientas de IA en los estudios de Reino Unido, Francia, Alemania o España marcará la percepción de si se trata de un socio fiable para proyectos a largo plazo o de un actor dispuesto a priorizar el volumen sobre la calidad.
Primeros gestos públicos: comunidad, gustos personales y dudas sobre los exclusivos
Más allá de los comunicados oficiales, Sharma ha querido arrancar su mandato con un acercamiento directo a la comunidad a través de las redes sociales. Uno de sus primeros gestos fue preguntar a los jugadores por sus tres videojuegos favoritos de todos los tiempos, un movimiento que buscaba rebajar la distancia entre la nueva CEO y la base de fans.
En esa misma conversación, reveló algunas de sus preferencias personales: mencionó Halo, Valheim y GoldenEye 007 como títulos destacados, y detalló que había jugado tanto a Halo Infinite como a Halo: The Master Chief Collection. También se interesó por juegos independientes y añadió propuestas como Ball x Pit y Borderlands 2 a su lista de juegos recientes después de recibir recomendaciones.
Sin embargo, la charla en redes no tardó en girar hacia uno de los temas más delicados para la comunidad de Xbox: el futuro de los exclusivos. La decisión de llevar determinadas franquicias a consolas rivales ha generado malestar entre una parte de los jugadores que veían la exclusividad como pilar de la identidad de la marca, con sagas como Forza, Gears o Fable en el centro del debate.
Cuando un seguidor le planteó directamente sus dudas, la respuesta de Sharma fue un escueto “Os escucho”. Para algunos, esa frase demuestra que la nueva directiva es consciente del problema y se toma en serio el feedback de los jugadores; para otros, peca de ambigua y no despeja la sensación de que la estrategia multiplataforma seguirá adelante sin grandes cambios.
Este estilo comunicativo, más ágil y con toques de humor —llegó a responder con un “Beep Boop Beep Boop” a quienes sugerían que sus mensajes estaban generados por IA— marca cierta distancia respecto al tono más institucional que había mantenido Spencer en los últimos años. En un momento de tanta incertidumbre, esa cercanía puede ayudar a rebajar tensiones, pero también aumenta la exigencia de que, detrás de las palabras, se vean decisiones concretas.
Presión económica, mercado europeo y dudas sobre el modelo de consola
El cambio de liderazgo no se produce en el vacío. La división Gaming de Microsoft atraviesa un periodo de presión financiera y de reajustes internos. Los últimos datos apuntan a descensos significativos en el negocio de consolas, con caídas fuertes en hardware y un retroceso más moderado en contenidos y servicios, a pesar del tirón internacional de Game Pass y de las grandes franquicias adquiridas.
A esto se suman cierres de estudios, despidos y recortes que han afectado a varios equipos desde 2024, en un contexto en el que desarrollar videojuegos de gran presupuesto es cada vez más caro y arriesgado. Más de 2.500 puestos vinculados al gaming se habrían visto afectados, según cifras citadas por medios especializados, una realidad que también se ha dejado notar en equipos europeos.
Mientras tanto, la matriz de Microsoft mantiene un ritmo de crecimiento sólido, impulsado por la nube y la IA, lo que deja a la división de videojuegos bajo una lupa aún más intensa. La diferencia entre el buen rendimiento global y el tropiezo en gaming ha llevado a algunos analistas a preguntarse si Xbox debe verse principalmente como plataforma de servicios y edición multiplataforma o si todavía tiene sentido insistir en el modelo de consola tradicional.
En Europa, donde la competencia de PlayStation es especialmente fuerte y Nintendo cuenta con una base de usuarios muy asentada, esta duda es clave. La promesa de “Xbox en cualquier pantalla” encaja con la tendencia hacia el juego en la nube y la suscripción, pero choca con la expectativa de una parte de los jugadores que siguen queriendo una máquina diferenciada en su salón, con un catálogo propio reconocible.
La nueva dirección tendrá que decidir hasta qué punto la próxima generación de hardware apostará por un enfoque clásico centrado en la consola, por dispositivos híbridos más cercanos al PC —algo que en Europa podría competir con el auge de los ordenadores portátiles para jugar— o por una estrategia todavía más agresiva en la nube. Lo único claro hoy es que el modelo actual de Xbox, con ventas de hardware en descenso, difícilmente podrá mantenerse sin ajustes profundos.
Expectativas, retos y lo que está en juego para Xbox
Con Spencer preparando su retiro definitivo para 2026 y con Bond fuera de la ecuación, todo el foco pasa ahora a la capacidad de Asha Sharma para traducir sus mensajes en hechos. Los compromisos de grandes juegos, respeto a la creatividad humana y “regreso” de la consola suenan bien sobre el papel, pero la comunidad y los socios industriales esperan señales concretas en el corto y medio plazo.
Entre los elementos que se vigilarán con más atención están el ritmo de lanzamientos propios —después de años de altibajos y de proyectos cancelados—, la manera en que se integran y coordinan los casi 40 estudios bajo el mando de Booty, y la definición de un roadmap de hardware claro que explique dónde encaja Xbox en los próximos ciclos de consolas y dispositivos.
Otra cuestión clave será cómo se gestiona la relación con la comunidad europea, muy sensible al tema de los exclusivos, a las políticas de suscripción y a la preservación del catálogo. La compatibilidad hacia atrás y la disponibilidad de juegos en distintos servicios son bien valoradas, pero existe cierto temor a que la apuesta por la nube acabe dejando en un segundo plano la propiedad tradicional del juego y la posibilidad de jugar sin depender siempre de una conexión estable.
En el ámbito de la IA, los desarrolladores de estudios medianos y pequeños miran con especial interés qué tipo de herramientas ofrecerá Microsoft a través de su ecosistema y qué condiciones impondrá. Si la nueva etapa de Xbox consigue utilizar la inteligencia artificial para reducir barreras de entrada —por ejemplo, facilitando doblajes, testeo automatizado o herramientas de diseño accesibles— sin abaratar el trabajo creativo, podría reforzar su posición como socio de referencia en Europa.
Lo que se abre ahora para Xbox es, en definitiva, una fase de transición en la que el peso de las decisiones se medirá tanto en catálogo como en modelo de negocio. Con una nueva CEO centrada en producto, operaciones y tecnología, y un veterano como Booty al frente del contenido, Microsoft Gaming se juega no solo su papel en la guerra de las consolas, sino su posición como plataforma global en una industria donde los servicios, la IA y la regulación europea serán cada vez más determinantes.
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