
La llegada de FSR Redstone supone un punto de inflexión en la estrategia de AMD para competir en el terreno del escalado de imagen y la inteligencia artificial aplicada a videojuegos. Ya no hablamos solo de una nueva iteración de FidelityFX Super Resolution, sino de un ecosistema completo de tecnologías que quieren plantar cara al dominio que NVIDIA ha mantenido con DLSS en PC y consolas.
Con Redstone, AMD pasa de los algoritmos tradicionales a modelos de Machine Learning y Deep Learning acelerados por hardware. El objetivo es claro: mejorar la calidad de imagen, estabilizar el trazado de rayos y disparar los FPS a resoluciones como 4K sin depender únicamente de la fuerza bruta de la GPU. Todo ello llega de la mano de los nuevos controladores Adrenalin 25.12.1, que son la puerta de entrada a este nuevo ecosistema en los equipos de los jugadores europeos y españoles con tarjetas Radeon RX 9000.
Qué es realmente FSR Redstone: un ecosistema de IA para gaming
FSR Redstone no es un simple “FSR 5”. Se trata de un conjunto de cuatro tecnologías de IA diferenciadas que abarcan casi toda la cadena de renderizado moderno: reescalado, generación de fotogramas, tratamiento del ruido en ray tracing y aceleración de la iluminación global. AMD las presenta como la respuesta directa al combo de DLSS, Frame Generation y soluciones de reconstrucción de rayos de NVIDIA.
El paquete que conforma FSR Redstone está compuesto por las siguientes piezas principales, todas ellas apoyadas en redes neuronales entrenadas en aceleradores AMD Instinct:
- FSR ML Upscaling (antes conocido como FSR 4 o AMD FSR Upscaling).
- FSR Frame Generation basado en IA, con nueva implementación SwapChain ML.
- FSR Ray Regeneration, el denoiser inteligente para trazado de rayos y path tracing.
- FSR Radiance Caching, la caché de radiancia neural prevista para estrenarse en juegos en 2026.
Todas estas tecnologías se ejecutan aprovechando operaciones FP8 y núcleos dedicados de IA presentes en la arquitectura RDNA 4. Es precisamente este requisito el que limita el soporte completo de Redstone a la serie Radeon RX 9000, dejando a generaciones anteriores en un segundo plano con versiones analíticas o recortadas de FSR.
Compatibilidad: solo para Radeon RX 9000 con RDNA 4
Uno de los puntos más delicados de FSR Redstone es su exclusividad para las GPU RDNA 4. Aunque FidelityFX Super Resolution nació como una alternativa abierta y compatible con una gran cantidad de tarjetas, incluidas gráficas anteriores de AMD e incluso de otros fabricantes, el salto a modelos de IA puros ha cambiado las reglas del juego.
Las Radeon RX 7000 y anteriores carecen de núcleos de IA capaces de trabajar de forma eficiente con FP8, por lo que solo pueden ejecutar variantes basadas en FP16 o INT8. En la práctica, esto se traduce en que los experimentos de FSR 4 bajo INT8, que llegaron a filtrarse, ofrecían una calidad apreciablemente inferior y un mayor impacto en el rendimiento frente a la versión completa de FSR Upscaling basada en FP8. AMD, ante ese escenario, ha optado por concentrar las funciones de Redstone en las RX 9000.
El soporte oficial queda, por tanto, dividido en dos grandes bloques: por un lado, FSR Redstone al completo para la familia Radeon RX 9000, y por otro, las versiones analíticas de escalado y generación de fotogramas heredadas de FSR 3.1 para el resto de arquitecturas RDNA. Para quienes en España y Europa hayan invertido recientemente en una RX 9000, el valor de su tarjeta se ve reforzado, pero quienes sigan con hardware anterior se quedan sin acceso a las versiones de IA más avanzadas.
Radiance Caching: la IA aprendiendo cómo se comporta la luz
Dentro del paquete Redstone, FSR Radiance Caching es quizá la tecnología más orientada al futuro. Se trata de un sistema de caché de radiancia basado en redes neuronales que acelera el cálculo de iluminación global y luz indirecta en escenas con ray tracing o path tracing.
La idea es sencilla en concepto, pero compleja a nivel técnico: en lugar de calcular de forma exhaustiva cada rebote de luz mediante fuerza bruta, el motor genera una caché específica con información de radiancia que la IA va aprendiendo en tiempo real. A partir de la segunda intersección de un rayo, el modelo puede inferir la iluminación indirecta y reutilizar los resultados en fotogramas posteriores, reduciendo drásticamente el número de rayos necesarios.
Para llegar a este punto, AMD ha entrenado sus modelos analizando escenas con geometrías, cámaras y materiales muy variados, de forma que el sistema reconozca patrones de iluminación directa e indirecta. En la fase de inferencia, estos modelos se integran en los motores gráficos modernos (DX12, Vulkan, Unreal Engine, etc.) para disminuir la carga de trabajo de la GPU sin perder fidelidad visual.
FSR Radiance Caching ya está en manos de los desarrolladores a través del SDK de GPUOpen, pero su estreno en juegos comerciales no llegará hasta 2026. Uno de los primeros títulos anunciados es Warhammer 40.000: Darktide, donde esta técnica debería permitir una iluminación global más rica en interiores complejos sin hundir los FPS.
Ray Regeneration: menos ruido y mejores reflejos en ray tracing
La cara más visible de FSR Redstone en su lanzamiento es FSR Ray Regeneration, un denoiser con IA diseñado para limpiar el ruido de las escenas trazadas por rayos y reconstruir reflejos, sombras y detalles finos cuando el número de rayos por píxel es limitado.
Esta tecnología analiza los datos de la imagen con ray tracing ruidoso —profundidad, color, radiancia, información de iluminación, vectores de movimiento— y aplica una red neuronal entrenada específicamente para reconstruir píxeles “dañados”. El resultado práctico para el jugador es que se reducen el grano, el parpadeo y los artefactos molestos en reflejos sobre superficies metálicas o de cristal, así como en sombras suaves y zonas con iluminación compleja.
FSR Ray Regeneration funciona como sustituto directo de los denoisers tradicionales de AMD, y su primera implementación comercial ha llegado a Call of Duty: Black Ops 7. En este título, la diferencia se aprecia sobre todo en la estabilidad de los reflejos y la limpieza de la imagen cuando se activa el trazado de rayos. AMD ya ha anticipado que esta tecnología se extenderá a otros juegos muy populares en Europa, como Cyberpunk 2077 o F1 25, donde el ray tracing se utiliza de forma intensiva.
El enfoque recuerda a las soluciones de reconstrucción de rayos de la competencia, pero con la particularidad de que se integra en el ecosistema abierto de FSR y GPUOpen. De nuevo, el requisito es disponer de una Radeon RX 9000, ya que el procesamiento de estas redes neuronales exige el nuevo hardware de IA integrado en RDNA 4.
FSR Upscaling (FSR 4): el nuevo escalado neural
La pieza más conocida de FSR Redstone es FSR Upscaling, la evolución directa de FSR 4. Aquí AMD abandona de forma definitiva los enfoques puramente analíticos para apostar por un reescalado neural entrenado con Machine Learning, capaz de reconstruir imágenes de alta resolución partiendo de un renderizado interno mucho más bajo.
Este módulo recibe la imagen del juego a resolución reducida junto con datos de profundidad, vectores de movimiento, información de color y elementos espaciales y temporales. La red neuronal utiliza todo ese contexto para entender la forma de la escena, la distancia entre objetos y cómo se desplazan unos respecto a otros. Con ello puede recomponer detalles finos (como cuerdas, cables, rejillas, vegetación o geometrías pequeñas) que las versiones anteriores de FSR tendían a romper, especialmente en los modos de mayor rendimiento.
FSR Upscaling ofrece varios modos de funcionamiento pensados para equilibrar calidad y FPS:
- Modo Calidad: renderiza aproximadamente el 67 % de los píxeles de la resolución objetivo.
- Modo Equilibrado: reduce el renderizado interno al 59 % de los píxeles.
- Modo Rendimiento: baja hasta el 50 % de los píxeles de la resolución final.
En pruebas comparativas, AMD muestra cómo en FSR 3.1 en modo rendimiento las geometrías finas se desdibujan y aparecen artefactos, mientras que con FSR Upscaling la imagen se mantiene mucho más cercana a la nativa, sobre todo en nitidez en 4K. Según la compañía, la mejora de calidad de imagen respecto a FSR 3.1 es muy marcada, y el impacto en rendimiento se reduce al aprovechar el nuevo hardware de IA.
Frame Generation con IA: más fluidez aprovechando monitores rápidos
La cuarta pata de Redstone es FSR Frame Generation, que ya existía en FSR 3.1 pero ahora se refuerza con un modelo de IA entrenado y acelerado por hardware. Su objetivo es generar fotogramas adicionales entre los que el juego produce de manera tradicional, elevando la tasa de refresco aparente sin duplicar el coste de renderizado.
El proceso toma como entrada el fotograma actual y el anterior, además de vectores de movimiento, información de profundidad y flujo óptico. A partir de estos datos, la red neuronal predice la evolución de la escena y genera un fotograma intermedio que se presenta en pantalla como si hubiera sido renderizado por el motor. Todo ello se realiza de forma prácticamente independiente de la CPU, lo que ayuda especialmente en escenarios limitados por procesador.
Para gestionar cómo se muestran estos fotogramas generados, AMD introduce la implementación SwapChain ML 4.0.0 para DX12, una versión alternativa de la cadena de intercambio de DirectX que se encarga de coordinar la cadencia de fotogramas reales y sintéticos. De esta manera, se intenta evitar problemas de stuttering o jitter cuando se combinan ambos tipos de imágenes.
En la práctica, esta nueva generación de FSR Frame Generation reduce los artefactos y errores visuales que se veían en algunos juegos con la versión analítica, como sombras que parpadeaban o contornos que se deformaban en escenas rápidas. Según AMD, la mejora se nota sobre todo en juegos con mucha acción y movimientos bruscos, donde la estabilidad de la imagen es clave para que la experiencia resulte cómoda.
Adrenalin 25.12.1: el driver que activa FSR Redstone
Todo este ecosistema de IA se hace accesible gracias a los drivers AMD Software Adrenalin Edition 25.12.1, que son los encargados de exponer las nuevas funciones y de gestionar la compatibilidad con los distintos juegos. En Europa y España, estos controladores ya están disponibles para su descarga en los equipos con Radeon RX 9000.
Entre las novedades del driver destacan dos puntos clave: por un lado, la incorporación del soporte oficial para FSR Redstone y, por otro, la compatibilidad con nuevas GPUs profesionales como las Radeon AI PRO R9600D y R9700S, que también se benefician de las capacidades de IA de RDNA 4. Además, el paquete incluye correcciones de estabilidad en títulos concretos y mejoras relacionadas con el uso de monitores HDMI 2.1 y la superposición Radeon Overlay.
Igualmente, AMD detalla una serie de problemas conocidos que afectan a algunos juegos con estas versiones iniciales, como cierres inesperados o timeouts en Cyberpunk 2077 con path tracing, Battlefield 6 o ciertos modos de Roblox. La compañía remite a futuras actualizaciones del driver y a parches de Microsoft para solucionar estas incidencias, por lo que es previsible que los usuarios españoles sigan recibiendo mejoras a corto plazo.
Rendimiento: hasta 4,7 veces más FPS en 4K con ray tracing
El principal argumento comercial de FSR Redstone son las ganancias de rendimiento. AMD ha publicado varios ejemplos en los que combina FSR Upscaling, Frame Generation y Ray Regeneration en juegos AAA muy exigentes, con configuraciones gráficas altas y ray tracing activado.
En Call of Duty: Black Ops 7, con calidad máxima, ray tracing en alto y resolución 4K, una Radeon RX 9070 XT ronda los 80 FPS sin RT y cae a unos 23 FPS de media al activar el trazado de rayos. Con todo el paquete Redstone funcionando, la tasa media sube hasta los 109 FPS, lo que supone una mejora aproximada de 4,7 veces frente al rendimiento nativo con RT.
AMD ha compartido también cifras en otros títulos populares entre jugadores europeos:
| Juego y ajustes | FPS nativo 4K | FPS con FSR Redstone (ML) | Mejora |
|---|---|---|---|
| Call of Duty: Black Ops 7 (Extreme, RT High) | 23 | 109 | 4,7x |
| Cyberpunk 2077 (RT Ultra) | 26 | 123 | 4,7x |
| Hell is Us (Ultra) | 36 | 134 | 3,7x |
| F1 25 (Ultra High, RT High) | 53 | 173 | 3,3x |
| Media de mejora (datos de AMD) | 41,75 | 134,75 | 3,3x |
En un caso práctico adicional, pruebas internas con una Radeon RX 9060 XT muestran cómo, antes de activar FSR 4/Redstone, algunos títulos apenas alcanzaban 40-45 FPS con gráficos al máximo a 1080p. Usando el reescalado analítico tradicional, la tasa de frames podía subir hasta los 115-125 FPS, pero con artefactos muy visibles. Tras actualizar a los nuevos controladores y activar FSR 4 «Redstone» en modo calidad, la media se situó alrededor de los 200 FPS, con una imagen más estable y limpia.
Estas cifras hay que tomarlas con cautela —son resultados proporcionados por la propia AMD y dependen del motor, la escena y la configuración exacta—, pero apuntan a ganancias muy sustanciales que pueden facilitar que más jugadores en España y el resto de Europa disfruten de 4K o altas tasas de refresco sin cambiar de tarjeta gráfica con tanta frecuencia.
De FSR 1 a Redstone: una evolución condicionada por la IA
Para entender el contexto de Redstone conviene recordar de dónde viene FSR. La primera versión, FSR 1.0, era un escalado espacial relativamente simple que trabajaba fotograma a fotograma sin recurrir a información temporal ni a IA. Esto permitió una amplia compatibilidad, pero la calidad se veía limitada por artefactos, pérdida de detalle y nitidez irregular.
Con FSR 2.0, AMD dio el salto a un enfoque temporal, aprovechando vectores de movimiento e historial de fotogramas para mejorar la reconstrucción de imagen. FSR 3 añadió por primera vez Frame Generation para multiplicar la tasa de FPS mediante interpolación, aunque seguía siendo una solución algorítmica, sin modelos de IA. Posteriormente, FSR 3.1 separó de forma más clara el reescalado de la generación de fotogramas, preparando el terreno para la transición a ML.
Ese cambio estructural culmina ahora con FSR 4 y Redstone, donde el escalado pasa a ser neural y la generación de fotogramas, la reconstrucción de rayos y la caché de radiancia se apoyan también en modelos entrenados. Es un giro importante: AMD, que hasta ahora presumía de no exigir núcleos de IA para ofrecer FSR, adopta un enfoque que depende de hardware específico, aunque mantiene las versiones analíticas para GPU más antiguas.
Activación y requisitos: qué necesita el usuario
En términos prácticos, para usar FSR Redstone en un PC de gaming en España o Europa es necesario cumplir varios requisitos básicos. En primer lugar, hace falta instalar los controladores Adrenalin 25.12.1 o posteriores. A partir de ahí, hay dos vías de activación principales:
- Si el juego integra de forma nativa FSR 4 / FSR Upscaling y las funciones de Frame Generation o Ray Regeneration, el usuario podrá activarlas desde el menú de opciones gráficas.
- Si el juego solo soporta FSR 3.1 analítico, el panel de control de Adrenalin permite forzar el uso de AMD FSR Upscaling, sustituyendo los DLL de FSR 3.1 por los del nuevo modelo con IA.
El apartado menos amable es que, de momento, las versiones ML de Upscaling, Frame Generation, Ray Regeneration y Radiance Caching son exclusivas de RDNA 4. Usuarios con gráficas de arquitecturas anteriores (RDNA 1, 2, 3 o 3.5) podrán seguir usando FSR analítico, pero no accederán a los modelos completos de IA que definen Redstone.
Además, algunos analistas señalan que la configuración inicial puede resultar algo confusa, ya que la combinación de ajustes en el juego y en el panel Adrenalin no siempre es evidente. No todos los jugadores quieren dedicar tiempo a experimentar con drivers y menús; muchos simplemente esperan actualizar, activar una opción y jugar. AMD tendrá margen para simplificar este flujo en próximas versiones.
Juegos compatibles y adopción en el mercado europeo
AMD asegura que más de 200 juegos ya integran al menos una de las tecnologías FSR Redstone, normalmente el módulo de Upscaling, y que una parte significativa también soporta Frame Generation. En la práctica, la mayoría de estos títulos ofrecen hoy sobre todo las funciones de reescalado, mientras que Ray Regeneration y Radiance Caching se irán incorporando de forma progresiva.
En el corto plazo, el protagonismo se lo lleva Call of Duty: Black Ops 7, primer gran lanzamiento que combina escalado neural, generación de fotogramas con IA y denoising avanzado para ray tracing. A este se sumarán otros juegos clave en el mercado europeo y español, como Cyberpunk 2077, F1 25, futuros títulos de mundo abierto e incluso producciones pensadas para consolas de nueva generación con tecnología RDNA 4.
El SDK de FSR Redstone ya está disponible en GPUOpen, lo que debería facilitar a estudios europeos y españoles integrar estas soluciones en motores como Unreal Engine 5 o Unity. Además, AMD ha trabajado de la mano de Microsoft para alinear parte de estas tecnologías con el ecosistema Xbox, un movimiento que apunta a que el uso de IA para escalado y trazado de rayos tendrá un peso importante en la próxima generación de consolas.
Con todo este despliegue, FSR Redstone se coloca como la apuesta más ambiciosa de AMD en inteligencia artificial aplicada al gaming. No soluciona de golpe la ventaja acumulada por NVIDIA, ni está libre de limitaciones —como la exclusividad para RX 9000 o los ajustes iniciales algo enrevesados—, pero ofrece un salto claro en rendimiento y calidad visual que mejora notablemente el atractivo de las nuevas Radeon, especialmente para quienes juegan en 4K o disponen de monitores de alta frecuencia en España y el resto de Europa.
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