El fenómeno «Animal Crossing»: nuevos horizontes

El fenómeno «Animal Crossing»: nuevos horizontes.

El fenómeno de Animal Crossing: Nuevos horizontes

Estamos a casi cinco meses del lanzamiento de un título en la portátil de Nintendo que ha demostrado ser realmente revolucionario, un producto de la época en la que fue concebido por los desarrolladores, pero también por una base de usuarios cada vez más versátil, deseosa de explorar nuevos modos de juego y encuentros con otros jugadores. Probablemente este juego fue diseñado para alcanzar «nuevos horizontes», o el título fue profético: Animal Crossing: New Horizons tiene fue la revelación del año, en cuanto a títulos exclusivos de Nintendo Switch, sque resulta ser un historia del juego vídeo continuo y una verdadera gallina de los huevos de oro para la gran N roja.

Así que hagamos un balance de la situación, para resumir los acontecimientos que se han producido hasta ahora, ciertamente ayudados por la situación más singular que ha sido rara en los últimos meses: la bloqueando relacionados con la emergencia sanitaria Covid-19. Sí, porque si, hoy en día, los temas «calientes» dedicados a este título se refieren principalmente a lallegada de nuevos insectos y pescado en Teniendo en cuenta que algunos de los ejemplares se irán durante varios meses a partir de finales de julio, también es conveniente abordar la preguntas que han surgido. los últimos meses de uso de este título, basado en su usos terapéuticos.

Animal Crossing y la terapia de videojuegos

¿Es posible hablar de terapia y juego en la misma frase? Parece paradójico, y casi amargamente irónico, teniendo en cuenta que hace varios meses la OMS introdujo oficialmente el tema de » trastornos del juego» un trastorno incluido en la clasificación conocida como Clasificación Estadística Internacional de Enfermedades y Problemas de Salud Relacionados.

Por tanto, si por un lado se ha reconocido este trastorno, sabemos que no es el mismo que hemos visto antes.no es el medio en sí el que es beneficioso o malignoPor lo tanto, también se ha reconocido el potencial positivo y terapéutico de los videojuegos, debido a principalmente por la capacidad de interconectar usuarios en un momento de aislamiento social, creando además situaciones únicas y particulares que veremos más adelante.

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Centrémonos ahora en los elementos que caracterizan a la saga Animal Crossing, como la naturaleza repetitiva y simple, ofreciendo a los jugadores la posibilidad de ser bastante personalizable y modificable, según los deseos de los usuarios. Son precisamente estas posibilidades las que permiten a las personas que padecen depresión poder planificar y gestionar una especie de rutina, porque una de las mayores dificultades de la depresión es la organización de la vida cotidiana, que lleva a una especie de desconexión de la realidad social y personal.

Sin estrés

Como predijimos, la capacidad de conectar con los demás, e incluso con uno mismo, es uno de los mayores beneficios deAnimal CrossingLo mismo ocurre con la depresión, que con otras formas de depresión, como la depresión en el contexto de una familia o una comunidad. Lo mismo ocurre con la depresión que con la trastornos de ansiedad: también pueden encontrar un paliativo para problemas como nerviosismo, ansiedad, tensión gracias a la atmósfera tranquila, los colores brillantes, el oasis de paz separado de Todo el mundo, virtual y real, que rodea al jugador.

Esta situación que se crea al dedicarse a las sesiones de juego permite atenuar, aunque sea temporalmente, las patologías de estas personas, precisamente porque es como si un La dimensión alternativa era creado, una especie de zona de confort que permite contener la respiración y liberarse de la torpeza de los problemas. Y Animal Crossing sin duda ofrece un vasto mundo en el que refugiarse, dada la longevidad de este título, casi infinito.

Esto también se debe a un fenómeno no infrecuente en los videojuegos contemporáneos, a saber la capacidad de crear, dar forma y modificar el contenido de un juego.La capacidad de crear, dar forma y modificar el contenido de un juego. Es lo que fue demostrado hace unos meses por Sueños, d’Acércate a Genio del hormigóny luego, en cierto modo Erica y otros; estos son los llamados UGC, la contenido generado por el usuario, que permiten a los jugadores introducir, en el caso deAnimal Crossingpor nuevas obras públicas a la que contribuimos económicamente con los habitantes, con la la posibilidad de cambiar nuestra ciudad por insertando lo que más nos guste o eliminando los mismos elementos cuando queramos.

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Son características que van más allá de la personalización de tus personajes, para que se estimule la creatividad y aflore tu personalidad, dando rienda suelta a tu imaginación y, últimamente, también ofreciendo laoportunidad de afirmar tu personalidad y tu gusto (un poco como cuando podíamos decorar nuestra cueva a voluntad en varios capítulos de Pokémon, otro hito en la producción de Nintendo).

La frontera líquida entre lo real y lo virtual

Así que, si podemos transponer y reflejar nuestra identidad y personalidad en este videojuego, el siguiente paso es la ruptura parcial de la frontera entre lo real y lo virtualcaracterizado en particular por algunos momentos de «vida la vida real «En este mundo de mil colores Empezando por la vida laboral, que en los últimos meses ha sufrido cambios a veces radicales en Italia, empezando por la explotación masiva de la posibilidad de introducir el trabajar en hogar y el modo de trabajo inteligente.

Pero, ¿cuántos «trabajadores a distancia» han participado casualmente en una reunión no sólo virtual, sino también de videojuegos? Así es un sitio web japonés, Livedoor, organizó una reunión de su equipo editorial en una de las islas de los miembros, para discutir el trabajo a través de la mensajería del juego. Esto cambia la forma en que nos reunimos, y la forma en que nos tomamos un descanso de la charla, con una buena taza de café en la mano, para centrarnos en actividades lúdicas como la pesca, haciendo que el ambiente sea decididamente juguetón y ligero.

Los mismos empleados que participaron en este experimento declararon que era mucho más divertido y más fácil de discutir el trabajar en esta plataforma, pero no fue fácil. Entre los principales problemas estaba el obvio de no poder reconectar los avatares con las personas con las que te relacionabas, y no poder compartir el pantallas y archivosa diferencia de las plataformas tradicionales de chat en vivo.

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Del trabajo a casa, el paso es más corto de lo que imaginas. No sólo el trabajo, sino también las ceremonias de boda tuvieron que detenerse durante el bloqueo, así que ¿por qué no intercambiar la promesa de amor eterno… en un lugar de culto para auténticos frikis? Esta es la historia de Nazmul Ahmed y su esposa Sharmin Ashacuya boda se pospuso debido a la pandemia. Para no perder tiempo, Nazmul invitó a su futura esposa a su isla con el pretexto de intercambiar recursos, pero la verdadera intención era intercambiar algo más que objetos.

En la isla, la chica encontró los caracteres de algunos amigos en común, además de Ahmed, que le regaló flores y incluso la vestimenta ceremonial, celebrando el rito entre la felicidad y la incredulidad de la novia y la realización del objetivo deHisashi NogamiTenía la esperanza de escapar durante el periodo de aislamiento, como les ha ocurrido a muchas personas en las situaciones aquí descritas.

La unión de ludus y de payia

La señal que envía este juego, y el mundo del juego en general, es realmente importante: Animal Crossing: Nuevos Horizontes fue capaz de devolver a Nintendo resultados importantes en en términos de ventas y conocimiento de el marcay generó un fenómeno de análisis que no fue indiferente, sino que siempre respetó ambos lados del juego: ludus y payia, entretener y enseñar, escapar y socializaruna función recientemente concedida gracias a la unión del juego y la conexión a Internet.

La demostración del poder de los videojuegos se ha manifestado en una ocasión tan tristemente simbólica, penetrando en la vida de las personas como un elemento cada vez más importante con un fuerte llamada a la interactividad y a la acción creativaal contrario de lo que se pensaba. Que los videojuegos sean una actividad pasiva es ya una herencia cada vez más lejana del pasado.

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