DLSS 4.5 ya es una realidad: cómo cambian el juego Dynamic Multi Frame Generation y el modo 6X en las RTX 50

Última actualización: abril 4, 2026
Autor: ForoPC
  • DLSS 4.5 estrena un modelo Transformer de segunda generación y un nuevo sistema de generación dinámica de fotogramas ligado a la beta de la NVIDIA App.
  • Multi Frame Generation 6X permite crear hasta cinco fotogramas adicionales por cada fotograma nativo, con mejoras de hasta un 35 % en juegos con path tracing a 4K.
  • Dynamic Multi Frame Generation ajusta en tiempo real el multiplicador de generación para mantener la tasa de FPS cerca de la frecuencia del monitor, reduciendo picos y valles en fluidez.
  • El nuevo DLSS 4.5 Super Resolution y los presets K, L y M amplían la compatibilidad a todas las GeForce RTX, mejorando calidad de imagen, HUD e interfaz en más de 400 juegos y aplicaciones.

Tecnología DLSS 4.5 en juegos de PC

La batalla por el rendimiento en PC ya no se libra solo a base de potencia bruta. Cada vez pesa más el software de optimización y las técnicas de IA, y en ese terreno NVIDIA acaba de dar un paso importante activando DLSS 4.5 en sus tarjetas GeForce RTX. Esta nueva iteración llega con novedades centradas en la generación de fotogramas y en la calidad de imagen, con especial atención a quienes juegan en monitores de alta frecuencia y apuestan por trazado de rayos en 4K.

DLSS 4.5 no es un simple ajuste menor, sino un paquete que combina el modelo Transformer de segunda generación para Super Resolution con dos funciones clave: Multi Frame Generation 6X y el nuevo Dynamic Multi Frame Generation. Ambas se activan a través de la beta de la NVIDIA App y están pensadas, sobre todo, para sacar partido a la familia GeForce RTX 50, aunque parte de las mejoras se extienden también a generaciones anteriores.

Qué aporta realmente DLSS 4.5 frente a versiones anteriores

Con DLSS 4 NVIDIA ya dio el salto desde redes neuronales convolucionales a un modelo basado en transformadores, más potente a la hora de analizar información temporal y espacial de cada escena. DLSS 4.5 refina esa idea con un Transformer de 2ª generación capaz de aprovechar hasta cinco veces más potencia de cómputo respecto al modelo original, lo que se traduce en una reconstrucción de imagen más fina.

Este nuevo modelo de DLSS 4.5 Super Resolution trabaja con un conjunto de datos mucho mayor y extrae más información del motor gráfico de cada juego. El objetivo es mejorar iluminación, bordes y estabilidad en movimiento, reduciendo artefactos típicos como parpadeos, shimmering o ghosting incluso en configuraciones exigentes como Modo Rendimiento o Ultra Rendimiento.

NVIDIA reconoce que en algunas versiones anteriores de DLSS, sobre todo en ciertos títulos y modos agresivos, la iluminación podía verse «apagada» o sobreexpuesta. DLSS 4.5 intenta corregir esto trabajando con datos más directos del motor, de forma que no tenga que «comprimir» tanto la información de luz para estabilizar la imagen, con un resultado más coherente y natural en escenas complejas.

Uno de los puntos donde más se nota ese salto es en los modos Rendimiento y Ultra Rendimiento. NVIDIA asegura que el nuevo modelo es capaz de ofrecer una calidad percibida superior a la imagen nativa incluso recortando resolución interna, algo especialmente interesante para quienes usan tarjetas RTX de gama media o baja y quieren mover títulos pesados en 4K con buena calidad.

Dynamic Multi Frame Generation: el «cambio automático» de los FPS

La gran novedad práctica de DLSS 4.5 es Dynamic Multi Frame Generation (DMFG), un sistema que funciona como una especie de transmisión automática para la GPU. En lugar de fijar siempre el mismo multiplicador de generación de fotogramas, este modo ajusta en tiempo real cuántos fotogramas extra crea la IA según la carga gráfica del juego, la tasa de refresco del monitor y el objetivo de FPS configurado.

La idea es sencilla: si jugamos, por ejemplo, en un monitor 2K o 4K de 144, 240 o incluso 360 Hz, DMFG monitoriza constantemente la diferencia entre lo que rinde la GPU de forma nativa y la frecuencia máxima de la pantalla. Cuando la escena se vuelve muy pesada, el sistema «sube de marcha» y aumenta el multiplicador de Multi Frame Generation para mantener la fluidez. En zonas livianas, baja automáticamente ese multiplicador para evitar generar cuadros innecesarios.

Todo este ajuste dinámico se hace sin necesidad de entrar a los menús del juego. El usuario puede activar Dynamic Multi Frame Generation desde la pestaña «Graphics» de la NVIDIA App, eligiendo si quiere un comportamiento global o por juego. A partir de ahí, el sistema se encarga de equilibrar rendimiento, calidad y latencia en segundo plano.

  Juegos FPS y shooters que vienen pisando fuerte

En la práctica, esto intenta resolver una queja frecuente de la generación de fotogramas tradicional: los modos fijos podían inflar los FPS en momentos donde ya no hacía falta, añadiendo algo de latencia extra sin mejorar la experiencia. Con DMFG, la GPU solo genera los fotogramas adicionales que realmente requiere para acercarse a la tasa que marquemos como objetivo.

Multi Frame Generation 6X: hasta cinco fotogramas extra por cada fotograma nativo

En paralelo al modo dinámico, DLSS 4.5 introduce Multi Frame Generation 6X, una evolución de la multigeneración de fotogramas que debutó en las RTX 50. Hasta ahora el sistema podía generar hasta tres fotogramas adicionales por cada uno renderizado de forma tradicional; con el nuevo modo se pasa a un máximo de cinco fotogramas extra, alcanzando así un multiplicador total de 6X.

Esto significa que, en títulos compatibles, una escena que el juego renderiza de forma nativa a, por ejemplo, 20 FPS reales puede percibirse cercana a los 100 FPS con el modo 6X activo. Para monitores de 2K a 360 Hz o 4K a 240 Hz, supone la posibilidad de aprovechar tasas de refresco muy altas sin depender exclusivamente de GPUs tope de gama como una hipotética RTX 5090.

NVIDIA habla de mejoras de hasta un 35 % al pasar de Multi Frame Generation 4X a 6X en juegos con path tracing a resolución 4K en la serie RTX 50, especialmente cuando se combina con la tecnología de baja latencia NVIDIA Reflex. Esta combinación permite suavizar el impacto que tiene la generación masiva de cuadros sobre la respuesta del sistema.

La clave es que DLSS 4.5 no solo se limita a multiplicar FPS; el nuevo modelo de Frame Generation también mejora la sincronización de fotogramas (frame pacing), algo esencial para que la experiencia subjetiva sea fluida y no se perciban tirones o saltos, aunque el contador de FPS marque cifras muy altas.

Interfaz más nítida y menos artefactos en HUD, minimapas y textos

Otro frente donde DLSS 4.5 intenta avanzar es en la calidad de la interfaz y los elementos superpuestos en pantalla. Históricamente, la generación de fotogramas y algunos modos de escalado han sufrido en textos, iconos, minimapas o barras de vida, donde cualquier artefacto o ghosting resulta muy evidente.

Para mitigarlo, el nuevo modelo de DLSS Frame Generation incorpora datos adicionales procedentes del motor gráfico de cada juego. Con esa información extra, el sistema puede diferenciar mejor entre geometría de la escena y elementos de UI, aplicando un tratamiento más cuidadoso a los componentes estáticos o semiestáticos del HUD.

Según NVIDIA, esta actualización se traduce en minimapas más claros, textos más legibles y menos distorsiones cuando se mueve la cámara. Títulos como The Outer Worlds 2, Dragon Age: The Veilguard, Starfield o Marvel’s Spider-Man 2 figuran entre los ejemplos donde estas mejoras de interfaz son especialmente visibles, sobre todo al combinar el nuevo modelo de generación con el Preset B específico para juegos que usan un buffer de profundidad en la UI.

La compañía ha detallado que la NVIDIA App ahora distingue entre varios modelos de Frame Generation —como Preset A y Preset B— para adaptar mejor la tecnología al tipo de interfaz de cada juego. El primero está orientado a un equilibrio general, mientras que el segundo se centra precisamente en aquellos títulos con HUD más sofisticado que pueden beneficiarse de un tratamiento especializado.

DLSS 4.5 Super Resolution y presets K, L y M: compatibilidad ampliada

Más allá de la generación de fotogramas, DLSS 4.5 también actualiza su subsistema de reescalado de imagen. El nuevo modelo de Super Resolution se ha lanzado para todas las GPUs GeForce RTX, desde la serie 20 hasta la 50, y ya está presente en más de 400 juegos y aplicaciones compatibles con DLSS.

La NVIDIA App incorpora un nuevo ajuste recomendado en «DLSS Override – Model Presets» que evita que el usuario tenga que ir probando manualmente cada modelo. Aun así, quienes quieran afinar pueden seleccionar de forma explícita tres presets principales: K, L y M, cada uno pensado para escenarios distintos.

  Guía completa para montar un PC gaming barato y potente

El Preset M está optimizado para el modo Rendimiento de DLSS Super Resolution, ideal para obtener un gran salto en FPS manteniendo una definición sólida en monitores por debajo de 4K o con GPUs potentes. El Preset L, por su parte, se centra en el modo Ultra Rendimiento en 4K, donde la agresividad del reescalado hace que cualquier mejora en calidad sea muy apreciable.

El Preset K corresponde al modelo de DLSS 4.0 y se recomienda principalmente para GeForce RTX 20 y 30, que no disponen de soporte nativo para operaciones FP8. En estas tarjetas, los modelos M y L pueden suponer un impacto mayor en rendimiento; por eso, K se plantea como opción equilibrada entre calidad y consumo de recursos.

Todos estos modelos se pueden usar en los modos Calidad, Equilibrado, Rendimiento, Ultra Rendimiento e incluso DLAA. La propia App de NVIDIA ya sugiere la combinación más adecuada para cada juego, pero el usuario sigue teniendo la posibilidad de forzar un modelo concreto si quiere priorizar calidad o FPS.

Activación desde la NVIDIA App y control fino del sistema

DLSS 4.5 refuerza el papel de la NVIDIA App como centro de mando del ecosistema GeForce. Desde la última beta, los jugadores pueden controlar tanto la parte de Super Resolution como la de Frame Generation estático o dinámico sin necesidad de depender solo de los menús internos de cada juego.

Para configurar estos ajustes hay que abrir la aplicación, ir a la sección «Graphics» y seleccionar el título que nos interese. En el apartado «DLSS Override – Frame Generation Mode» es posible escoger entre un modo Dynamic, que deja en manos del sistema la elección del multiplicador, o un modo Fixed, en el que el usuario decide manualmente si quiere 2X, 3X, 4X, 5X o hasta 6X.

Dentro del mismo menú se configura también el valor de Target FPS, es decir, la tasa que queremos alcanzar teniendo en cuenta la capacidad del monitor. El multiplicador dinámico de DMFG se mueve entre 1X y 6X para tratar de aproximarse a ese objetivo sin excederse cuando no hace falta.

La NVIDIA App permite además activar una superposición de estadísticas (overlay) específica para DLSS. Con combinaciones de teclas como ALT+Z y ALT+R se puede ver en tiempo real qué modelo y qué multiplicador están activos, así como el efecto que tienen sobre la tasa de fotogramas y la latencia global del sistema.

Esta capa extra de información resulta útil para quienes quieren comprobar hasta qué punto Dynamic Multi Frame Generation está variando el multiplicador según la escena. En algunos casos el sistema apenas interviene, manteniéndose cerca del 1X o 2X, mientras que en momentos de máxima carga gráfica puede llegar al techo de 6X para que la experiencia siga siendo fluida.

Tarjetas y juegos compatibles: foco en la RTX 50, sin olvidar series anteriores

La llegada de DLSS 4.5 se reparte en dos bloques diferenciados. Por un lado, el componente de Super Resolution con modelo Transformer Gen 2 está disponible para todas las GeForce RTX 20, 30, 40 y 50. Por otro, las funciones de Multi Frame Generation 6X y Dynamic Multi Frame Generation se reservan de forma exclusiva para la serie RTX 50, que cuenta con el hardware necesario para mover estos modelos en FP8 con eficiencia.

Durante la pasada GDC se confirmaron al menos 20 juegos con soporte nativo para DLSS 4.5, muchos de ellos estrenos importantes para los próximos meses. Entre los títulos citados se encuentran nombres como Where Winds Meet, War Thunder, INDUSTRIA 2, Gray Zone Warfare o STAR WARS: Galactic Racer, además de otros proyectos con fuerte presencia de trazado de rayos y exigencias visuales elevadas.

A esa lista se suman producciones ya disponibles o cercanas como ARC Raiders, Marvel Rivals, Hogwarts Legacy, Dragon Age: The Veilguard, Cyberpunk 2077 o Battlefield 6, que se han utilizado como referencia para medir el impacto de DLSS 4.5 tanto en rendimiento como en calidad gráfica.

  Madrid y Buenos Aires refuerzan su alianza en gaming y eSports en FITUR

En pruebas internas realizadas con hardware de gama alta —como una RTX 5090 acompañada de un monitor 2K de hasta 500 Hz— se han registrado incrementos de entre un 27 % y un 30 % frente a DLSS 4 + MFG x4, cifras que no se explican solo por la subida de 4X a 6X, sino también por las mejoras del nuevo modelo de IA y el ajuste dinámico del multiplicador.

Para el usuario europeo o español, el efecto práctico dependerá mucho del tipo de equipo. Quienes ya han dado el salto a una RTX 5080 o similar con un monitor de alta frecuencia serán los que más partido saquen a DMFG y al modo 6X. En tarjetas más modestas —como una hipotética RTX 5060— la parte de Super Resolution y los nuevos presets K, L y M apuntan a ser especialmente útiles para mantener buena calidad en 4K sin renunciar por completo a ray tracing o a tasas de refresco elevadas.

Rendimiento, latencia y experiencia de juego: los matices importantes

Uno de los temas que más debate genera en torno a la generación de fotogramas es la latencia. Al introducir cuadros generados por IA entre fotogramas nativos, la sensación de respuesta puede variar, sobre todo en juegos competitivos o muy sensibles al control.

Las mediciones compartidas por NVIDIA indican que, con DLSS 4.5 activado, la latencia media puede mejorar respecto a jugar sin DLSS en títulos como Dragon Age: The Veilguard o Hogwarts Legacy, especialmente al apoyarse en NVIDIA Reflex. En otros casos, como Cyberpunk 2077, se observa un ligero aumento de milisegundos, asociado al procesamiento adicional que implica el análisis dinámico del sistema.

En cualquier caso, el comportamiento no es homogéneo entre juegos. La ganancia en FPS suele ser clara —en algunos escenarios se ha llegado a multiplicar el rendimiento por más de cinco veces frente a jugar sin DLSS—, pero la evolución de la latencia depende mucho del motor, del tipo de escena y de la configuración elegida. Para quien priorice el máximo control, sigue siendo recomendable probar distintas combinaciones de modo dinámico, multiplicador fijo y Reflex hasta encontrar el punto que resulte más cómodo.

En el plano visual, las comparativas a 1440p y 4K muestran que DLSS 4.5 mantiene una definición muy cercana al modo Calidad incluso en perfiles de Rendimiento, superando con frecuencia la nitidez de la imagen nativa en elementos delicados como cristaleras, vegetación o detalles de arquitectura. En Ultra Rendimiento, las diferencias respecto a DLSS 4 son más notables en juegos con muchos detalles finos —por ejemplo, en el tratamiento de los bordes de armas, faroles o el rostro de personajes secundarios al fondo.

La otra cara de la moneda sigue siendo la misma de siempre: aunque la mayoría de artefactos se han reducido, pueden seguir apareciendo casos puntuales de ghosting o pérdida de definición en determinadas situaciones, sobre todo cuando se combinan máximos multiplicadores de MFG con escenas muy rápidas y abundancia de partículas. DLSS 4.5 no elimina por completo estos efectos, pero los contiene mejor que generaciones previas.

Para el jugador habitual en España o Europa que se plantea actualizar PC, el nuevo DLSS 4.5 convierte a la serie RTX 50 en la plataforma más completa si el objetivo es jugar con trazado de rayos, altas tasas de refresco y escalado por IA. No obstante, las series 20, 30 y 40 también salen ganando en calidad de imagen gracias al nuevo modelo de Super Resolution, por lo que no es imprescindible estar a la última en hardware para beneficiarse de parte de estas mejoras.

Con todo este despliegue, DLSS 4.5 se consolida como una actualización ambiciosa que redefine el papel de la IA en el renderizado: ya no solo reescala, sino que decide cómo y cuántos fotogramas crear, qué modelo utilizar y cómo tratar la interfaz en cada juego. Habrá que ver cómo se integra en los lanzamientos que vienen y cómo encaja con la polémica que rodea a DLSS 5, pero, a día de hoy, esta versión intermedia se presenta como una de las propuestas más maduras y versátiles para exprimir un PC gaming moderno.

NVIDIA DLSS 4.5
Artículo relacionado:
NVIDIA DLSS 4.5: así cambia el juego en PC con Super Resolution y Multi Frame Generation