FSR Multi-Frame Generation de AMD: lo que se sabe de la nueva apuesta para competir con DLSS y XeSS

Última actualización: abril 22, 2026
Autor: ForoPC
  • AMD prepara FSR Multi-Frame Generation con control de ratios de generación de fotogramas desde el SDK ADLX 1.5.
  • La función apunta a integrarse en FSR 4/Redstone e incluso en el futuro ecosistema FSR Diamond, con foco en GPUs Radeon RX 9000 y posteriores.
  • AMD busca recortar distancias frente a NVIDIA DLSS 4.5 y Intel XeSS 3, que ya ofrecen Multi-Frame Generation con ratios de hasta 4x y 6x.
  • Quedan dudas sobre la compatibilidad con hardware antiguo, el uso de IA y la posible fecha de lanzamiento, clave para jugadores de PC en Europa.

Tecnología FSR Multi-Frame Generation AMD

La carrera por exprimir más fotogramas por segundo sin disparar el consumo de recursos está viviendo un nuevo capítulo, y esta vez el foco vuelve a situarse en AMD. Tras meses viendo cómo NVIDIA y hasta Intel se adelantaban con sus propios sistemas de generación múltiple de fotogramas, todo apunta a que la firma de Sunnyvale está ultimando lo que conoceremos como FSR Multi-Frame Generation (MFG), una evolución importante de su actual tecnología de Frame Generation.

Las pistas no llegan en forma de gran presentación, sino escondidas en la documentación técnica del SDK FidelityFX y de la librería ADLX 1.5. Entre líneas, y con nombres de interfaz muy específicos, se puede reconstruir el movimiento estratégico: AMD prepara una solución de generación múltiple de cuadros integrada en el ecosistema FSR 4/Redstone y, mirando un poco más allá, en el futuro FSR Diamond, pensada para competir de tú a tú con DLSS 4.5 y XeSS 3, también en el mercado europeo.

Qué es FSR Multi-Frame Generation y por qué llega ahora

Funcionamiento de FSR Multi Frame Generation

Hasta ahora, la generación de cuadros de AMD se limitaba a crear un fotograma adicional por cada fotograma real renderizado, lo que solemos ver como un modo «x2» o Frame Generation tradicional en FSR 3.x y FSR 4. Esto mejora el rendimiento, pero se queda por detrás de lo que ya ofrecen NVIDIA e Intel con sus sistemas de Multi-Frame Generation.

La gran diferencia de la MFG es que no se limita a duplicar la tasa de frames: permite seleccionar distintos ratios de generación (3x, 4x, 5x o incluso 6x) partiendo de un número menor de cuadros reales. La GPU renderiza menos fotogramas «auténticos» y el resto se obtienen mediante algoritmos avanzados que usan información temporal y espacial de la escena para predecir e insertar imágenes intermedias.

En la práctica, esto abre la puerta a que títulos muy pesados, especialmente los que emplean Path Tracing o trazado de rayos intensivo, se puedan jugar con tasas de refresco mucho más altas en monitores de 120 Hz o 144 Hz sin necesidad de recurrir a hardware extremo. El coste de cómputo pasa, en buena parte, del renderizado tradicional a sistemas de inteligencia artificial y procesado especializado.

El movimiento llega, además, en un momento en el que NVIDIA ha consolidado DLSS 4.5 con MFG de hasta 6x y Intel ha puesto sobre la mesa XeSS 3 con modos de hasta 4x en una gama relativamente amplia de GPUs. AMD, pese a ser el segundo actor en cuota de mercado de gráficas dedicadas, era la única que seguía sin Multi-Frame Generation como tal, algo que en la comunidad de PC se veía como una asignatura pendiente.

Las pistas en el SDK ADLX 1.5 y FidelityFX: interfaces y ratios de generación

SDK ADLX FidelityFX con soporte Multi Frame

El punto de inflexión se ha detectado en la actualización del FidelityFX SDK publicado en GPUOpen y en la versión 1.5 del AMD Display Library eXtended (ADLX). Diversos desarrolladores y usuarios se han encontrado con nuevas interfaces dedicadas al control de una función llamada Frame Generation Upgrade, claramente orientada a la generación múltiple de fotogramas.

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Dentro de esta documentación aparecen referencias a «IADLX3DFidelityFXFrameGenUpgrade» y, sobre todo, a la opción «IADLX3DFidelityFXFrameGenUpgradeRatioOption». Esta última es especialmente reveladora, porque introduce el concepto de «ratio» de generación, algo que no tiene sentido en una simple duplicación de frames, pero sí encaja plenamente con la filosofía Multi-Frame Generation.

En esa misma interfaz se listan métodos concretos como GetAvailableRatios, GetRatio, SetRatio, IsEnabled o IsSupported. En términos prácticos, esto indica que el usuario o la propia aplicación podrían: comprobar si la característica está disponible, habilitarla o deshabilitarla, leer el ratio actual y elegir entre los diferentes multiplicadores soportados por la GPU.

La documentación menciona además un tipo de dato ADLX_FFX_FRAME_GEN_RATIO, pensado para representar esos factores de multiplicación. Sin que AMD dé aún cifras oficiales, la comunidad da por hecho que la compañía aspirará al menos a igualar el 4x de Intel y, en el mejor de los casos, acercarse o competir con el 6x de NVIDIA DLSS 4.5, aunque la generación dinámica de fotogramas que ajusta el ratio en tiempo real no parece contemplada por ahora en el SDK.

Relación con FSR 4, Redstone y el futuro FSR Diamond

Estas novedades no llegan aisladas, sino integradas en una hoja de ruta más amplia de AMD para su ecosistema FSR. La compañía ha venido trabajando en FSR 4 y Redstone, donde ya se han introducido mejoras en reescalado, Frame Generation «clásico» y técnicas como Ray Regeneration, todas ellas apoyadas en inteligencia artificial y modelos de machine learning.

FSR 4 ya ofrece un modo de Frame Generation con un fotograma adicional, aprovechable en juegos compatibles con FSR 3.1 y DirectX 12. En hardware reciente basado en RDNA 4 (la familia Radeon RX 9000), esta generación de cuadros usa aprendizaje automático, mientras que en tarjetas más antiguas existe una alternativa sin Machine Learning, con resultados más modestos.

La capa de control introducida en ADLX 1.5 sugiere que FSR Multi-Frame Generation podría llegar como una evolución de ese sistema, bien en forma de actualización MFG sobre FSR 4/Redstone, bien bajo la etiqueta comercial de FSR 4 MFG. Parte de la comunidad también contempla una implantación intermedia sobre FSR 3.1 FG, aunque la tendencia de AMD ha sido mirar hacia adelante antes que extender en exceso las funciones retroactivas.

A medio plazo, además, AMD está desarrollando FSR Diamond como siguiente gran salto dentro de su ecosistema de renderizado asistido por IA. Este paquete se perfila como el sucesor de Redstone y está llamado a integrarse con futuras arquitecturas gráficas como RDNA 5 y con la próxima generación de consolas, incluido el proyecto Xbox Helix, donde ya se habla abiertamente de tecnologías de renderizado neural y Multi-Frame Generation integradas en el entorno FSR Diamond.

Compatibilidad de hardware: Radeon RX 9000, RDNA 4 y el papel de la IA

Uno de los puntos que más dudas genera es qué tarjetas gráficas serán compatibles con FSR Multi-Frame Generation. Aunque AMD no lo ha confirmado, en la documentación y en los análisis técnicos se insiste en que esta función estaría ligada al uso de operaciones aceleradas por hardware, concretamente cálculos en formato FP8, algo que encaja con las capacidades de las GPUs basadas en RDNA 4 y, previsiblemente, RDNA 5.

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Sobre esa base, buena parte de las filtraciones apuntan a que FSR MFG sería, como mínimo, una función pensada para las Radeon RX 9000 en adelante. No se descarta por completo un soporte parcial o limitado en generaciones anteriores (como las RX 7000 con RDNA 3), pero la tendencia del sector juega en contra: NVIDIA, por ejemplo, ha restringido su DLSS Multi-Frame Generation a las RTX 50 Series, dejando fuera modelos previos.

El motivo de este enfoque tan restrictivo es que la Multi-Frame Generation moderna no se basa solo en interpolación temporal simple; para lograr una calidad visual aceptable a ratios altos como 4x o 6x hace falta recurrir a modelos de inteligencia artificial entrenados, que se apoyan en bloques específicos de la GPU para acelerar operaciones de precisión reducida. Mantener ese nivel de calidad en hardware antiguo es mucho más complicado.

También está sobre la mesa qué variante ofrecerá AMD para quienes usen tarjetas menos recientes en Europa, donde el parque de GPUs es muy diverso y no todo el mundo se actualiza cada generación. FSR 4 ya contempla un modo sin Machine Learning, y no sería extraño ver una aproximación similar, aunque con limitaciones claras en el máximo ratio de generación y en la estabilidad visual.

Cómo encaja frente a NVIDIA DLSS 4.5 y Intel XeSS 3

En paralelo a los movimientos de AMD, la competencia no se ha quedado quieta. NVIDIA ha llevado DLSS hasta la versión 4.5 con un modo Multi-Frame Generation capaz de generar hasta 6 fotogramas adicionales a partir de 2 renderizados por el PC, y ha introducido además funcionalidades de generación dinámica de frames que adaptan el ratio a la frecuencia de refresco del monitor.

Intel, por su parte, ha dotado a XeSS 3.0 de un sistema MFG de hasta 4x que funciona en sus GPUs Arc A y B Series, así como en algunas gráficas integradas de última generación. Aunque su presencia en el mercado de sobremesa europeo es menor que la de NVIDIA y AMD, la compañía se ha adelantado a la hora de ofrecer Multi-Frame Generation en una gama relativamente amplia de productos.

AMD llegaría así como el último gran actor en sumarse al MFG, pese a ser el segundo fabricante en ventas de gráficas dedicadas. Esto ha generado cierta presión en la comunidad, que lleva tiempo reclamando una solución equivalente para poder aprovechar mejor monitores de alta tasa de refresco y juegos cada vez más exigentes sin tener que cambiar necesariamente a la competencia.

La adopción de un sistema de ratios configurables a través de ADLX coloca a FSR Multi-Frame Generation en la misma lógica de funcionamiento que DLSS y XeSS: el jugador podrá elegir cuántos fotogramas se generan por cada cuadro real para encontrar el equilibrio que más le convenga entre calidad de imagen y fluidez, algo clave para quienes juegan en PC en Europa con configuraciones de gama media.

Integración en el software de AMD y juegos compatibles

Otro aspecto interesante de la documentación filtrada es cómo se integraría esta tecnología en el día a día del usuario. En hilos especializados se ha comentado que el multiplicador podría ajustarse directamente desde el software AMD Adrenalin en títulos que ya ofrezcan soporte para FSR 3.1 y cuenten con Frame Generation, sin necesidad de que el juego se actualice expresamente a una hipotética versión FSR 4.x.

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Si se confirma este enfoque, se trataría de una implementación relativamente flexible, que permitiría a los jugadores activar el Multi-Frame Generation y elegir su ratio desde el panel de control del driver, en lugar de depender exclusivamente de un menú interno del juego. NVIDIA y Intel ya han explorado parte de este camino, pero la forma en que AMD lo ejecute puede marcar diferencias de usabilidad.

Además, la presencia de métodos como IsSupported o IsEnabled en la interfaz sugiere que será posible detectar de forma clara cuándo un sistema cumple los requisitos para activar la función, algo útil tanto para los estudios que desarrollan juegos como para herramientas de diagnóstico y benchmarking que se usan ampliamente también en Europa.

Queda por ver, no obstante, qué títulos serán los primeros en adoptarla. Lo lógico es que los juegos que ya integran FSR 3.1 FG o que estén siendo actualizados a FSR 4 sean los candidatos prioritarios, especialmente aquellos con mayor carga gráfica o presencia destacada en esports y en el mercado de PC europeo.

Xbox Project Helix, FSR Diamond y el salto a consolas

Más allá del PC, la documentación y los rumores apuntan a que las futuras consolas también jugarán un papel clave en la expansión de la Multi-Frame Generation de AMD. En el caso de Xbox Project Helix, se ha hablado de forma explícita de tecnologías de renderizado neural y de Multi Frame Generation integradas en el ecosistema FSR Diamond, considerado el sucesor natural de FSR Redstone.

AMD ha dejado claro, eso sí, que estas funciones no serán exclusivas de Xbox. La misma base tecnológica de FSR Diamond y FSR MFG llegaría también a PC, reforzando la idea de un ecosistema unificado donde el trabajo realizado para consolas y ordenadores se retroalimente.

Si esta integración se materializa, el impacto podría ser significativo en Europa, donde las consolas de Microsoft y el PC comparten una base de jugadores considerable. Un mismo juego podría aprovechar Multi-Frame Generation tanto en ordenador como en consola, ajustando el ratio en función de la potencia disponible y del tipo de pantalla, algo especialmente interesante para quienes alternan entre ambas plataformas.

Con este enfoque, AMD refuerza su posición como proveedor de soluciones completas de hardware y software, más allá de las gráficas de sobremesa, y se coloca en una posición algo más simétrica respecto a NVIDIA, que también trabaja estrechamente con ciertos fabricantes de consolas y dispositivos portátiles.

Con todo lo que se ha ido filtrando, FSR Multi-Frame Generation se perfila como una pieza clave en la estrategia de AMD para los próximos años: una tecnología pensada para multiplicar la tasa de fotogramas en PC y consolas mediante IA, apoyada en nuevas arquitecturas como RDNA 4 y RDNA 5, y integrada en paquetes como Redstone y Diamond. Falta por resolver la letra pequeña —compatibilidad exacta, ratios finales, calidad visual y fechas de lanzamiento—, pero el movimiento coloca a la compañía en la misma liga que DLSS 4.5 y XeSS 3 y ofrece a los jugadores de España y del resto de Europa una alternativa más para exprimir al máximo sus equipos sin depender solo de la fuerza bruta del hardware.

FSR Redstone
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