Project Genie: así es la nueva IA de Google para crear mundos jugables en tiempo real

Project Genie de Google creando mundos virtuales

En los últimos días han circulado por redes sociales todo tipo de clips cortos con mundos virtuales que recuerdan a videojuegos clásicos, escenas de ciudades reales recreadas en 3D y niveles de estética cyberpunk. Detrás de buena parte de esos vídeos está Project Genie, el nuevo modelo de mundo de Google que promete llevar un paso más allá la generación de entornos interactivos mediante inteligencia artificial.

Este proyecto, todavía en fase de prototipo, no se limita a crear una imagen estática o un simple vídeo: permite desplazarse por el escenario, cambiar la cámara y explorar un entorno que se va generando sobre la marcha. Aun así, la herramienta se encuentra en una etapa claramente experimental, con acceso restringido y varias limitaciones técnicas que frenan, por ahora, su uso masivo en el desarrollo profesional de videojuegos.

Qué es Project Genie y en qué consiste este prototipo

Interfaz de Project Genie generando mundos

Project Genie es un modelo de mundo interactivo desarrollado por Google DeepMind que genera escenarios jugables a partir de una descripción en lenguaje natural o de una única imagen. La herramienta se apoya en tres pilares técnicos internos de la compañía: Genie 3, Nano Banana Pro y Gemini, que trabajan de forma conjunta para transformar un boceto inicial en un entorno 3D navegable.

Genie 3 actúa como el corazón del sistema, ya que es el modelo encargado de simular el entorno y su evolución en tiempo real. Frente a versiones anteriores centradas en escenas estáticas, esta iteración permite que el mundo reaccione a los movimientos del usuario durante varios minutos, aunque en Project Genie el acceso se haya acotado a sesiones avanzadas de solo 60 segundos.

Por su parte, Nano Banana Pro se ocupa de la parte visual, generando las imágenes que sirven como base del mundo y ofreciendo una previsualización del escenario antes de entrar en él. Esa vista preliminar facilita ajustar detalles como el estilo gráfico, la composición o la posición de ciertos elementos sin necesidad de conocimientos avanzados en arte 3D.

El tercer componente clave es Gemini, el modelo multimodal de Google, que interpreta las indicaciones de texto, integra la información visual y coordina cómo debe comportarse el entorno. Gracias a esta combinación, el usuario puede describir con palabras un mundo y un personaje y obtener, en cuestión de segundos, un espacio jugable que responde, con mayor o menor acierto, a sus instrucciones.

Cómo se crean y se exploran los mundos generados por la IA

Exploración de mundos generados por IA con Project Genie

El flujo de uso de Project Genie se articula en torno a tres grandes fases: boceto, exploración y remezcla. En la primera, el usuario aporta una imagen de referencia o redacta uno o varios prompts describiendo tanto el mundo como el protagonista que lo recorrerá. Basta indicar, por ejemplo, que se quiere un zorro corriendo por un campo lleno de flores o un astronauta diminuto sobre una mesa de billar para que el sistema genere la escena.

La integración con Nano Banana Pro permite previsualizar ese boceto del mundo antes de dar el salto a la experiencia interactiva. En esa fase previa se pueden ajustar parámetros básicos: el punto de vista (primera o tercera persona), el estilo artístico, la densidad de elementos del escenario o ciertas propiedades de la jugabilidad, como la forma de moverse del personaje.

Una vez confirmado el boceto, el usuario entra en la fase de exploración. Aquí es donde Project Genie muestra sus cartas: el entorno no se crea de una vez, sino que se va generando a medida que el jugador avanza. Todo lo que queda fuera del campo de visión se completa sobre la marcha, en función de las acciones, de la dirección de la cámara y de la propia lógica interna del modelo de mundo.

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Durante esos paseos, el sistema permite moverse con un esquema de control similar al de un videojuego de PC, utilizando las teclas WASD para desplazarse, saltando con la barra espaciadora y modificando el ángulo de la cámara. De este modo, la experiencia se aproxima a una demo interactiva más que a un simple vídeo prerenderizado, aunque técnicamente el resultado final se materializa en un clip corto.

La tercera pata del flujo de trabajo es la remezcla. Los entornos creados pueden combinarse entre sí, revisarse y modificarse, ya sea superponiendo elementos, mezclando estilos o reutilizando personajes generados anteriormente. Google anima a compartir los vídeos resultantes en redes sociales y a emplearlos como base para que otras personas continúen experimentando y generando nuevas variantes de esos mundos.

Limitaciones técnicas: resolución, duración y realismo

Limitaciones y prototipo de Project Genie

Pese al impacto visual que han tenido muchos de los clips difundidos, Project Genie sigue siendo un prototipo público con limitaciones claras. La más evidente es el tiempo: cada sesión de generación y exploración está restringida a 60 segundos, tanto en la propia herramienta de Google Labs como en las pruebas realizadas por periodistas y creadores de contenido.

El propio equipo de DeepMind ha explicado que esta restricción está ligada al consumo de recursos computacionales. Cada vez que un usuario inicia una sesión, se reserva un chip específico para procesar en tiempo real las físicas, la generación del entorno y la interacción. Limitar la duración permite que más personas puedan acceder a la tecnología sin saturar la infraestructura.

En el plano técnico, los mundos se reproducen en torno a 20-24 fotogramas por segundo y a una resolución aproximada de 720p. Es un nivel suficiente para demostrar el concepto y para compartir vídeos en redes, pero está por debajo de lo que se considera estándar en juego comercial actual, especialmente en PC y consolas de última generación.

Google también reconoce que la IA no siempre acierta con el realismo ni con la fidelidad a las indicaciones. En algunos casos, las físicas no se ajustan bien al mundo real, los personajes pueden resultar difíciles de controlar o la escena puede no corresponder exactamente con la descripción proporcionada por el usuario. Ese comportamiento errático es, en cierto modo, inherente al carácter experimental del sistema.

Desde la compañía se han planteado mejoras de cara al futuro, como la posible incorporación de eventos activables dentro del mundo que modifiquen el entorno durante la exploración o el aumento de la duración de las experiencias. Sin embargo, esas funcionalidades adicionales todavía no tienen fecha y dependerán tanto de la evolución técnica como del uso que hagan los primeros usuarios.

Disponibilidad, precio y quién puede probarlo

Una de las grandes barreras para cualquiera que quiera experimentar con Project Genie es que, por el momento, solo está disponible para suscriptores de Google AI Ultra en Estados Unidos. Este plan forma parte de la oferta de servicios avanzados de IA de la compañía y tiene un coste mensual elevado, en torno a los 250 dólares al mes, lo que deja fuera al gran público.

En Europa y España, de momento, no se ha anunciado una fecha concreta de lanzamiento. Usuarios, desarrolladores independientes y estudios locales interesados en la herramienta tienen que conformarse con seguir las demostraciones que circulan por internet y las pruebas publicadas por medios internacionales.

Google insiste en que estamos ante un experimento de investigación, no ante un producto comercial cerrado. La apertura a un grupo reducido de usuarios de pago tiene como objetivo recopilar impresiones, detectar fallos y calibrar el potencial real de la tecnología antes de valorar un despliegue más amplio a otros territorios.

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Esta fase temprana encaja con la estrategia reciente de la compañía en el ámbito de los videojuegos y la IA. Además de Project Genie, Google lanzó a finales de 2025 Playables Builder, una herramienta para que creadores de contenido generen mini juegos mediante inteligencia artificial. Con esa línea de proyectos, el gigante del buscador explora distintos formatos de entretenimiento interactivo impulsados por modelos generativos.

Ejemplos de mundos generados y controversias por derechos de autor

Una de las razones por las que Project Genie ha acaparado tanta atención es la capacidad de recrear, con mayor o menor fidelidad, escenarios que recuerdan a videojuegos conocidos. En redes se han visto demos basadas en imágenes de títulos como Minecraft, GTA: San Andreas o Shadow of the Colossus, con resultados sorprendentemente reconocibles pese a la corta duración de las escenas.

También han circulado mundos inspirados en universos de estética cyberpunk, representaciones tridimensionales de ciudades reales y niveles que evocan los primeros juegos de plataformas en 3D. La propia Google ha mostrado ejemplos más neutros, como un pájaro surcando una selva o entornos fantásticos generados a partir de una sola fotografía.

Sin embargo, las pruebas realizadas por periodistas especializados han puesto sobre la mesa dudas legales y éticas en torno a los derechos de autor. Un redactor de The Verge, por ejemplo, consiguió generar un mundo que imitaba claramente el estilo de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, con un personaje que recordaba a Link utilizando un parapente.

Cuando ese mismo periodista trató de recrear escenas vinculadas a Kingdom Hearts o de utilizar personajes de Disney, el sistema se negó y mostró avisos indicando que esos contenidos estaban bloqueados por intereses de terceros proveedores. Tras plantear directamente a Google la cuestión de las propiedades intelectuales, el acceso a ciertas referencias, como Super Mario 64, también quedó restringido.

Ante estas preguntas, la compañía ha señalado que Project Genie está entrenado principalmente con datos disponibles públicamente en la web, pero que esos materiales siguen sujetos a la normativa de copyright. Al tratarse de un experimento de investigación, Google afirma que realiza un seguimiento cercano del uso que hacen los usuarios y que ajusta las restricciones en función de las peticiones de los titulares de derechos y de los comentarios recibidos.

Impacto en la industria del videojuego y reacción de los mercados

Mientras los usuarios analizan las posibilidades creativas de Project Genie, los mercados financieros ya han lanzado su propio veredicto preliminar. El anuncio del prototipo provocó caídas notables en las acciones de varias compañías clave del sector del gaming, especialmente en aquellas cuyo negocio está estrechamente ligado a herramientas de desarrollo y a plataformas de creación de contenido.

En el caso de Unity Software, uno de los motores gráficos más utilizados del mundo, los descensos superaron el 18-20 % en las jornadas posteriores a la presentación. La reacción se interpreta como un reflejo del temor a que modelos de mundo generados por IA puedan, a medio plazo, competir con soluciones tradicionales de diseño y programación de juegos.

Plataformas centradas en contenido creado por usuarios, como Roblox, también se vieron afectadas con caídas cercanas al 10-12 %. Para los inversores, una herramienta que permite que cualquier persona genere mundos interactivos a partir de texto o imágenes podría disputarle parte del espacio que hoy ocupan ecosistemas cerrados de creación y distribución de experiencias jugables.

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Incluso grandes editoras con franquicias consolidadas sintieron el impacto. Take-Two Interactive, responsable de sagas como Grand Theft Auto y Red Dead Redemption, registró descensos próximos al 9-10 %, mientras que compañías europeas como CD Projekt, conocida por The Witcher y Cyberpunk 2077, vivieron retrocesos similares. En Japón, Nintendo también experimentó un ajuste en bolsa, aunque más moderado.

En los parqués europeos y estadounidenses se ha hablado de reacción quizá exagerada pero sintomática. Por un lado, se percibe el potencial de la IA para abaratar y acelerar fases del desarrollo de videojuegos; por otro, persiste la duda de si herramientas como Project Genie acabarán integrándose dentro de los flujos de trabajo de grandes estudios o si abrirán la puerta a nuevos actores capaces de competir con producciones establecidas.

Posibles usos, riesgos y horizonte de la tecnología

Más allá de la especulación bursátil, gran parte del debate industrial se centra en cómo podría utilizarse realmente Project Genie en el desarrollo de videojuegos y en otros campos. En teoría, la tecnología permitiría a estudios pequeños e independientes esbozar prototipos, probar ideas de jugabilidad o explorar estilos visuales sin tener que levantar desde cero un motor o un conjunto completo de herramientas.

En ámbitos como la robótica, la simulación, la animación o la recreación de espacios históricos, un modelo capaz de generar y actualizar entornos en tiempo real podría servir para entrenar agentes inteligentes, planificar rutas o visualizar escenarios complejos sin necesidad de construirlos manualmente. Esa versatilidad es una de las razones por las que los modelos de mundo se consideran una pieza estratégica dentro de la investigación en IA.

Sin embargo, también asoman riesgos y resistencias. Parte de la comunidad de desarrolladores teme que el uso intensivo de inteligencia artificial pueda desplazar empleos tradicionales o devaluar ciertas especialidades creativas, desde el modelado 3D hasta el diseño de niveles. Y, como ya se ha visto en otros ámbitos, la discusión sobre cómo y con qué datos se entrenan estos modelos está lejos de cerrarse.

En Europa, donde la regulación tecnológica y de derechos de autor tiende a ser más estricta, la eventual llegada de Project Genie podría venir acompañada de exigencias adicionales, tanto en materia de transparencia como de respeto a las licencias de contenido. Para estudios y creadores españoles, estas normas podrían servir al mismo tiempo de freno y de marco de seguridad a la hora de experimentar con la herramienta.

Por ahora, todo apunta a que Project Genie actuará más como complemento y acelerador de ciertos procesos que como sustituto inmediato de los motores clásicos. La historia reciente de la tecnología sugiere que la distancia entre un prototipo llamativo y una herramienta estable, integrada en cadenas de producción complejas, suele ser considerable. En ese recorrido intermedio, actores consolidados como Unity, Roblox o grandes editoras europeas aún disponen de margen para adaptarse, integrar soluciones similares o incluso apoyarse en este tipo de modelos para incrementar su productividad.

Con todo lo visto, Project Genie se perfila como uno de los experimentos de Google más llamativos en el cruce entre inteligencia artificial y videojuegos: hoy es un laboratorio con acceso muy limitado, demos cortas y fallos visibles, pero también un adelanto de cómo podrían diseñarse y probarse mundos virtuales dentro de unos años. Para la industria europea y española, más que una amenaza inmediata, funciona como aviso de que el diseño de juegos y experiencias interactivas está entrando en una fase en la que las capacidades generativas de la IA tendrán un peso cada vez mayor.

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