
La última actualización de NVIDIA para su tecnología de reescalado por inteligencia artificial, DLSS 4.5, ya está entre nosotros y apunta directamente al corazón del PC gaming actual: más calidad de imagen, más fluidez y una vida útil más larga para las gráficas GeForce RTX, tanto antiguas como nuevas. La compañía ha aprovechado el CES 2026 para detallar esta versión, que combina una mejora profunda del sistema de Super Resolution con un salto importante en la generación múltiple de fotogramas.
Lejos de ser un simple retoque, DLSS 4.5 supone un cambio de «cerebro» para el reescalado por IA que ya usan centenares de juegos en PC. El nuevo modelo Transformer de segunda generación promete reducir de forma notable el ghosting, limpiar los bordes dentados y estabilizar la imagen incluso en escenas muy complejas, a la vez que abre la puerta a cifras de FPS que hace unos años sonaban a ciencia ficción, especialmente en resoluciones 4K con trazado de rayos completo.
Qué es DLSS 4.5 y por qué es importante para el jugador de PC
DLSS (Deep Learning Super Sampling) nació con las primeras GeForce RTX para resolver un problema clásico: si quieres la mejor calidad gráfica con ray tracing, sueles tener que sacrificar fluidez y asumir más latencia. Las versiones previas, culminadas en DLSS 4, ya descargaban parte del trabajo de renderizado de la GPU hacia redes neuronales especializadas, logrando más FPS sin hundir la calidad visual.
Con DLSS 4.5, NVIDIA quiere dar un paso más y difuminar todavía más la diferencia entre resolución nativa y reescalada. La compañía destaca que el nuevo modelo está entrenado con un conjunto de datos mucho mayor y que utiliza cinco veces más capacidad de cómputo que el Transformer original, apoyándose en los núcleos Tensor de las RTX 40 y 50 para que ese extra de inteligencia no se traduzca en una caída dramática de rendimiento.
En la práctica, esto significa que, incluso en modos agresivos como Rendimiento y Ultra Rendimiento, la imagen resultante se acerca mucho más a lo que hasta ahora se asociaba a jugar en resolución nativa. NVIDIA señala que el modo Rendimiento puede igualar o superar la calidad nativa, mientras que Ultra Rendimiento deja de ser un «último recurso» borroso para convertirse en una opción viable en 4K.
Para el jugador europeo que arrastra una gráfica RTX de hace varios años, el mensaje de fondo es claro: DLSS 4.5 puede alargar la vida de tu GPU al permitirte bajar la resolución interna del juego, ahorrar VRAM y mantener un nivel de detalle y nitidez mucho más alto que con las iteraciones previas.
Super Resolution con Transformer de segunda generación: menos ghosting y bordes más limpios
El núcleo de DLSS 4.5 es su modelo Transformer de segunda generación, que sustituye al modelo anterior introducido con DLSS 4 y, antes aún, al clásico sistema basado en redes neuronales convolucionales (CNN) que utilizaba NVIDIA en DLSS 3.7 y versiones previas.
Este nuevo modelo no solo dispone de más potencia de cálculo, sino que ha sido entrenado con un volumen de datos de alta fidelidad mucho mayor. Eso le permite entender mejor cada escena, analizando elementos como geometría, iluminación, movimiento o alineado de objetos para reconstruir la imagen final con mucha más precisión y coherencia entre fotogramas.
Una de las grandes diferencias técnicas respecto a modelos anteriores está en que DLSS 4.5 entrena e infiere directamente en espacio lineal, es decir, en el espacio de color en el que trabaja el propio motor del juego. Las versiones previas solían pasar por un espacio logarítmico para combatir el parpadeo, lo que terminaba apagando la iluminación, recortando detalles y «aplastando» sombras en escenas de alto contraste.
Al operar en espacio lineal y apoyarse en un modelo más robusto, DLSS 4.5 consigue que luces intensas, neones y reflejos brillantes conserven mejor su gama de color y detalle. Esto se nota especialmente en juegos con abundantes fuentes de luz artificial o efecto HDR, donde los carteles luminosos dejan de verse lavados y las sombras recuperan profundidad.
En títulos concretos, NVIDIA ha mostrado comparativas en juegos como The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, donde el modelo original de DLSS 4 generaba estelas evidentes en movimientos rápidos. Con DLSS 4.5, los objetos en movimiento se mantienen mucho más nítidos y el ghosting se reduce de forma drástica, incluso en áreas complicadas con geometría fina o transparencias.
Dynamic Multi Frame Generation 6X: hacia los 4K y 240 Hz con RTX 50
El otro gran bloque de novedades de DLSS 4.5 afecta a la generación múltiple de fotogramas, una tecnología que NVIDIA introdujo inicialmente con las RTX 40 y que ha ido ampliando con cada revisión. Si con DLSS 3 se generaba un fotograma adicional por cada fotograma real y con DLSS 4 se podía llegar a un multiplicador 4X, ahora se presenta el modo 6X.
Este nuevo modo permite generar hasta cinco fotogramas por IA por cada fotograma renderizado de manera tradicional, logrando un multiplicador máximo de 6X en la tasa de FPS. La idea es sencilla: la GPU dibuja menos imágenes «reales» y la red neuronal se encarga de rellenar los huecos, siempre apoyada en datos de movimiento y profundidad del motor del juego.
En las demostraciones mostradas por NVIDIA, juegos muy exigentes como Black Myth: Wukong o títulos con trazado de trayectorias completo alcanzan cifras llamativas. En 4K con calidad máxima y path tracing activado sobre una GeForce RTX 5080, se pasa de 184 FPS con DLSS 4 y MFG 4X a unos 246 FPS con DLSS 4.5 y MFG 6X, con un aumento de latencia relativamente contenido (de 47 a 53 milisegundos) y una mejora visible en la representación de partículas y detalles finos.
Este salto en fluidez se refuerza con Dynamic Multi Frame Generation, un sistema que actúa como una especie de transmisión automática: ajusta de forma dinámica el multiplicador de fotogramas generados para acercarse a la tasa de refresco del monitor (120, 144, 240 Hz o más). Si la GPU no llega a esa cifra, se «sube de marcha» generando más fotogramas por IA; si la carga baja, reduce el multiplicador para no gastar recursos innecesariamente.
El objetivo es que monitores de alta frecuencia, tan habituales ya en el mercado europeo, se mantengan funcionando de forma muy fluida incluso en escenas pesadas, sin que el usuario tenga que estar ajustando manualmente cada juego. Todo ello se combina con NVIDIA Reflex para contener la latencia, uno de los puntos más sensibles cuando se introducen fotogramas adicionales «falsos».
Eso sí, NVIDIA deja claro que el modo 6X y Dynamic Multi Frame Generation estarán reservados a las GeForce RTX 50 y no llegarán a las series anteriores. Su lanzamiento está previsto para la primavera de 2026, y se integrará en un catálogo que ya supera los 250 juegos y aplicaciones compatibles con estas técnicas de frame generation.
Impacto en calidad de imagen: antialiasing, interfaz y estabilidad temporal
Más allá de los números de FPS, gran parte del interés de DLSS 4.5 está en cómo afecta a la calidad visual del día a día. NVIDIA insiste en tres puntos: estabilidad temporal, reducción del ghosting y mejora del antialiasing, aspectos que llevaban tiempo generando críticas entre los jugadores más exigentes.
La llamada estabilidad temporal se refiere a que la imagen mantenga consistencia de un fotograma a otro, sin parpadeos en bordes, ruido aleatorio en superficies o vibraciones en la distancia. El nuevo modelo Transformer de DLSS 4.5, entrenado con cientos de juegos y escenas problemáticas, promete minimizar estos efectos, haciendo que elementos como árboles lejanos, barandillas o tejados se mantengan más firmes al mover la cámara.
En cuanto al ghosting, ese efecto de estela que aparece detrás de objetos en movimiento (personajes que corren, ruedas de un coche, armas agitadas), DLSS 4.5 ataca el problema desde dos frentes: una mejor interpretación de los vectores de movimiento y un uso más inteligente del muestreo de píxeles. En juegos como Oblivion Remastered o títulos de acción rápida, las escenas que antes mostraban trazas oscuras ahora ofrecen contornos más definidos y limpios, sin sacrificar el rendimiento.
También se han introducido mejoras específicas para la interfaz de usuario dentro de los juegos. Los elementos estáticos, como minimapas, barras de vida, indicadores de munición o menús, eran especialmente sensibles al reescalado agresivo y a la generación de fotogramas, provocando a veces textos borrosos o iconos con artefactos. Con DLSS 4.5, estos elementos se procesan con más información del motor del juego, logrando interfaces más nítidas y legibles en títulos como Spider-Man 2, Starfield o The Outer Worlds 2.
Todo esto se traduce en que los modos de DLSS más agresivos, pensados para ahorrar VRAM y subir FPS, dejan de ir necesariamente acompañados de una imagen «lavada». Para equipos europeos con gráficas de gama media o con poca memoria, poder usar modos de Rendimiento o Ultra Rendimiento sin destrozar la calidad visual puede marcar la diferencia entre tener que renovar GPU o aguantar un par de años más.
Compatibilidad, presets y rendimiento en RTX 20, 30, 40 y 50
Una de las claves de este lanzamiento es que NVIDIA ha decidido hacer que el modelo de reescalado de DLSS 4.5 sea compatible con todas las generaciones de GeForce RTX desde la serie 20. Esto incluye RTX 20, 30, 40 y 50, aunque con matices importantes en lo que respecta al impacto en rendimiento.
El nuevo modelo se apoya en operaciones de precisión FP8, un tipo de cálculo en el que las arquitecturas más recientes (Ada Lovelace y la nueva generación RTX 50) sacan ventaja clara. En estas GPU, NVIDIA habla de una penalización de rendimiento relativamente pequeña frente al modelo Transformer anterior, en torno a un 2‑3 % según estimaciones internas.
Sin embargo, en tarjetas más antiguas como las RTX 20 y RTX 30, que no manejan FP8 de la misma forma, el coste de ejecutar el nuevo modelo puede ser mucho mayor. Pruebas compartidas por la propia comunidad muestran caídas notables al forzar los nuevos presets de DLSS 4.5 en hardware veterano.
- En una RTX 2070 Super, un usuario reporta pasar de unos 90 FPS con el preset K (DLSS 4) a 62 FPS con el preset M y 55 FPS con el preset L, manteniendo el mismo modo de DLSS.
- En una RTX 3060 usando DLAA, se observan 56 FPS sin AA, 52 FPS con preset K y 38 FPS con los nuevos presets L o M, reflejando una caída significativa al adoptar el modelo más pesado.
Para ordenar este escenario, NVIDIA define varios presets de modelo:
- Preset J: modelo de DLSS 3.5 (CNN).
- Preset K: modelo de DLSS 4 (Transformer original).
- Preset M: modelo estándar de DLSS 4.5 para DLAA, Calidad, Equilibrado y Rendimiento.
- Preset L: modelo optimizado para Ultra Rendimiento en 4K, recomendado probarlo caso por caso.
La recomendación general para usuarios europeos con RTX 20/30 es probar con cautela los presets M y L. En títulos menos exigentes o con margen de rendimiento, pueden ser asumibles; en juegos pesados con ray tracing, puede que merezca la pena quedarse en el preset K para evitar pérdidas superiores al 20 % de FPS. En las RTX 40 y 50, este salto es bastante menos dramático y DLSS 4.5 resulta más fácil de asumir.
Disponibilidad, juegos compatibles y despliegue en Europa
En cuanto a calendario, NVIDIA distingue dos bloques dentro de DLSS 4.5. Por un lado, el reescalado con modelo Transformer de segunda generación, que ya se está distribuyendo a través de los nuevos drivers Game Ready 591.74 y de la versión beta de la NVIDIA App. Esta parte es la que llega a todas las GPU RTX, de la serie 20 en adelante.
La compañía asegura que más de 400 juegos y aplicaciones que ya soportan DLSS pueden aprovechar de inmediato este nuevo modelo de Super Resolution mediante una simple actualización y la opción de forzar el preset «Latest» en la configuración global o por juego dentro de la NVIDIA App. Entre los títulos que ya se mencionan con soporte o actualización próxima están:
- Black Myth: Wukong, donde se comparan directamente DLSS 4 y DLSS 4.5 Super Resolution.
- The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, usado como ejemplo de reducción drástica del ghosting.
- Indiana Jones and the Great Circle y Kingdom Come: Deliverance 2, con mejoras visibles en bordes, shimmering y estabilidad de superficies.
- Próximos lanzamientos como Resident Evil Requiem, Pragmata o Borderlands 4, que ya se listan entre los grandes juegos de 2026 con soporte para DLSS 4.5.
Por otro lado, la Multi Frame Generation 6X y el modo dinámico se reservan para la serie GeForce RTX 50 y llegarán a partir de primavera de 2026, también vía NVIDIA App. NVIDIA habla de más de 250 juegos y aplicaciones que adoptarán estas mejoras de generación de fotogramas a lo largo del año.
En el contexto europeo, donde el parque de PCs mezcla desde RTX 2060 que resisten desde 2018 hasta las nuevas RTX 5090 de gama alta, este despliegue escalonado permite que casi cualquier usuario con una RTX pueda tocar algo de DLSS 4.5, aunque el beneficio máximo en FPS y las funciones de frame generation más avanzadas se reserven para quien apueste por la serie 50.
Cómo activar DLSS 4.5 desde la NVIDIA App
Para quienes quieran probar ya la nueva Super Resolution en su equipo, el proceso pasa por la renovada aplicación de NVIDIA. Desde España o cualquier país europeo, los pasos son los mismos y no requieren cambios de región, aunque algunas funciones llegan primero vía programa beta.
Lo primero es asegurarse de tener la última versión de la NVIDIA App y los drivers Game Ready 591.74 (o superiores). Una vez actualizado el software, se puede optar por participar en el canal beta desde el apartado de ajustes, marcando la casilla correspondiente.
Después, en la pestaña Gráficos de la NVIDIA App, el usuario puede elegir entre aplicar las mejoras de forma global o bien juego por juego. En ambos casos, hay que localizar la opción denominada «Anulación de DLSS – Valores predefinidos de modelos» (o equivalente) y seleccionar el ajuste «Más reciente» para que se active el nuevo modelo M de DLSS 4.5.
Quien lo prefiera, puede afinar todavía más con el modo «Personalizado», probando el preset L en juegos concretos con Ultra Rendimiento en 4K. Eso sí, en gráficas RTX 20 y 30 quizá convenga observar el impacto en FPS antes de dejarlo fijado, sobre todo en títulos con mucho ray tracing o path tracing.
Conviene recordar que DLSS 4.5 no sustituye por completo a las versiones anteriores, sino que añade nuevos modelos y opciones que el usuario puede activar o no. Si un juego va justo de rendimiento al forzar el nuevo modelo, siempre es posible volver al preset K o incluso al J en títulos donde se priorice pura tasa de FPS sobre la ganancia visual.
En un momento en el que los precios de la memoria y de las gráficas de nueva generación siguen siendo elevados en Europa, la apuesta de NVIDIA con DLSS 4.5 se centra en exprimir mejor lo que ya hay instalado en millones de ordenadores. Entre el nuevo modelo Transformer, las mejoras en estabilidad y la multi generación de fotogramas pensada para 4K y 240 Hz, la sensación es que el salto de calidad y fluidez dependerá tanto del software y la IA como del propio silicio que tengamos montado en el PC.


